poniedzia艂ek, 17 lipca 2017

Dary Froebla...i kodowanie

Pedagogika Froebla...i kodowanie? Pierwsze skojarzenie...nie, to dwa 艣wiaty, inne i trudne do po艂膮czenia. Ale pami臋tam na szkoleniu Mistrz贸w Kodowania, kt贸re prowadzi艂am, Basia, jedna z uczestniczek powiedzia艂a, 偶e to co robimy z mat膮 mo偶na przenie艣膰 na plansze Froebla...i wtedy sobie pomy艣la艂am, 偶e faktycznie, 偶e ma racj臋...wystarczy lepiej przyjrze膰 si臋 Darom i okazuje si臋, 偶e...drewniana plansza to kratownica, dary maj膮 r贸偶ne kszta艂ty, wielko艣ci, faktur臋, kolory...czyli mo偶liwo艣ci rozwijania logicznego my艣lenia u dzieci z wykorzystaniem tego narz臋dzia jest bardzo du偶o, zorganizowanie r贸偶nych aktywno艣ci nastawionych na wprowadzenie element贸w programowania nie powinno by膰 najmniejszym problemem. Od tamtych warsztat贸w min臋艂o sporo czasu, post mia艂am napisa膰 wcze艣niej, bo wiem, 偶e sporo plac贸wek ma Dary Froebla, wi臋c mo偶e komu艣 si臋 przyda膰...ale jako艣 si臋 zesz艂o a偶 do dzisiaj馃槈

Segregowanie, tworzenie zbior贸w wed艂ug okre艣lonych kategorii...czyli zabawy wprowadzaj膮ce
Wprowadzaj膮c kodowanie, szczeg贸lnie u dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym warto zacz膮膰 od zabaw ucz膮cych logicznego my艣lenia, dobierania element贸w zgodnie z podanym warunkiem lub tworzenia zbior贸w wed艂ug w艂asnych, wybranych przez dziecko kryteri贸w. Uk艂adanie rytm贸w, zabawy typu ,,bystre oczko", ,,k贸艂ko i krzy偶yk", czy ,,sudoku" 艣wietnie sprawdzaj膮 si臋 w rolach aktywno艣ci rozwijaj膮cych logiczne my艣lenie, jednocze艣nie bardzo pozytywnie wp艂ywaj膮 na umiej臋tno艣ci matematyczne dziecka. Do takich aktywno艣ci Dary Froebla b臋d膮 idealne. 艢wietnie sprawdz膮 si臋 te偶 przy wszystkich zabawach typu ,,odwzoruj kod", czyli jedna osoba tworzy jaki艣 wz贸r, uk艂ad z poszczeg贸lnych element贸w, a druga stara si臋 go odwzorowa膰 i u艂o偶y膰 identyczny.



Wsp贸艂rz臋dne i o艣 symetrii
Drewniana plansza z zestawu Froebla podzielona jest na pola tej samej wielko艣ci: 14 w poziomie, 14 w pionie, co daje nam 196 p贸l i ogromne pok艂ady mo偶liwo艣ci ich wykorzystywania. Pierwsze co si臋 nasuwa, to mnogo艣膰 zabaw kszta艂tuj膮cych kompetencje matematyczne. Wystarczy, 偶e oznaczymy osie i ju偶 mo偶emy tworzy膰 aktywno艣ci wprowadzaj膮ce do zagadnie艅 zwi膮zanych z uk艂adem wsp贸艂rz臋dnych. Zaznaczmy o艣 pionow膮 za pomoc膮 barw (pos艂u偶膮 nam do tego kolorowe ko艂a, o艣 poziom膮 zaznaczmy natomiast kszta艂tami...a teraz spr贸bujmy wype艂ni膰 przestrze艅 mi臋dzy nimi. Na przeci臋ciu musimy po艂o偶y膰 w艂a艣ciwy klocek... jak go znale藕膰? Nale偶y po艂膮czy膰 dwie cechy, kt贸re okre艣laj膮 go na osiach, czyli kolor i kszta艂t np: kolor czerwony, kszta艂t tr贸jk膮t r贸wnoboczny, czyli na przeci臋ciu k艂adziemy czerwony tr贸jk膮t r贸wnoboczny. Poni偶sze zdj臋cie obrazuje jak wygl膮da taka prawie kompletna ju偶 przestrze艅.

R贸wnie偶 do zabaw z symetri膮 ta pomoc b臋dzie wprost idealna. Mnogo艣膰 kszta艂t贸w i 艂atwy podzia艂
planszy na po艂ow臋 w pionie sprawia, 偶e zaaran偶owanie takich zabaw b臋dzie niezwykle proste dla nauczyciela.

Tworzymy skrypt...dary Froebla w roli komend...czyli ,,czyste kodowanie"
Zabawy wst臋pne, rozwijaj膮ce logiczne my艣lenie kr贸ciutko nakre艣li艂am w kilku s艂owach wy偶ej...ale to co mnie najbardziej zainteresowa艂o to jak rozwi膮za膰 kwesti臋 komend tworz膮c offlinowy skrypt z wykorzystaniem Dar贸w Froebla,  a bez u偶ycia innych materia艂贸w, bez rysowania strza艂ek na kartkach papieru, jednocze艣nie tak, 偶eby to by艂o przejrzyste, nieprzekombinowane i 艂atwe w odbiorze zar贸wno dla dziecka, jak i nauczyciela...i my艣l臋, 偶e mamy to...przynajmniej testuj膮c na w艂asnych dzieciach, pokazuj膮c konkretne komendy rozszyfrowali je bez najmniejszego problemu馃檪...no to zobaczmy...
Tr贸jk膮t w roli strza艂ek kierunkowych, p贸艂kole w roli symbolu obrotu...czyli Dar 7 
Dar 7 to skarbnica figur geometrycznych p艂askich i to ten dar pos艂u偶y nam do stworzenia komend i ,,trzymania si臋 ich" przy ka偶dej aktywno艣ci, w kt贸rej b臋dziemy tworzy膰 skrypt. Kod mo偶emy utworzy膰 na dwa sposoby: wersja 艂atwiejsza, kiedy nasz duszek, kt贸rym sterujemy nie ma ,,twarzy", czyli jest np: pi艂k膮 b臋dzie potrzebowa艂a tylko 4 komend: do g贸ry, do do艂u, w prawo i w lewo. Wszystkie 4 zobrazujemy przy pomocy takiego samego klocka z Daru 7 - a konkretnie niebieskiego tr贸jk膮ta. Tworz膮c skrypt, poprzez dok艂adanie komend w poziomie od lewej do prawej wierzcho艂ek tr贸jk膮ta b臋dzie decydowa艂 o kierunku poruszania si臋 duszka. Dodajmy do tego zielone ko艂o w roli symbolu startu, czerwone w roli mety...i mo偶emy kodowa膰, wprowadza膰 warunki...dodajmy dar 9 a wprowadzimy bez problemu te偶 p臋tle...troszk臋 si臋 zap臋dzi艂am馃槈...warunki i p臋tle zostawi臋 na kolejny post馃檪. Drugi rodzaj tworzenia kodu, to ten, w kt贸rym wyst臋puje ruch do przodu i do ty艂u, a je艣li chcemy przemie艣ci膰 si臋 w prawo lub w lewo, to u偶ywamy do tego obrotu, czyli symbolu, kt贸ry wska偶e nam kierunek, w kt贸rym si臋 obr贸cimy. Dla mnie idealnym rozwi膮zaniem b臋dzie po艂owa ko艂a, kierunek brzuszka, pokazuje kierunek obrotu. Podobnie jak przy innych komendach musimy um贸wi膰 si臋 z dzie膰mi, 偶e po艂owa ko艂a to obr贸t o 1/4 ko艂a (brzmi 艣rednio, ale kiedy im to poka偶emy, wierzcie mi b臋dzie to dla nich zrozumia艂e). Przy innych aktywno艣ciach b臋dziemy si臋 umawia膰, 偶e po艂owa ko艂a to pe艂ny obr贸t. Przy klockach ruchu MK symbol obrotu te偶 u偶ywany by艂 raz jako 膰wiartka, a raz
jako obr贸t pe艂ny. Zwyczajnie ta po艂owa ko艂a wskazuje nam tylko kierunek obrotu, czy w prawo, czy
w lewo. Na poni偶szych zdj臋ciach przyk艂ady rozpisane za pomoc膮 艂atwiejszego i trudniejszego kodu.
Om贸wmy teraz spos贸b 艂atwiejszy:

B臋dziemy tworzy膰 kod - drog臋 przej艣cia bia艂ego tr贸jk膮ta do czerwonego. Pod spodem gotowy offlinowy skrypt, gdzie zielone ko艂o to start (w omawianym przypadku pozycja, na kt贸rej znajduje si臋 bia艂y tr贸jk膮t), czerwone ko艂o to meta (czyli pozycja, na kt贸rej znajduje si臋 czerwony tr贸jk膮t), a mi臋dzy nimi komendy, czyli instrukcja przej艣cia z miejsca na miejsce. Mogliby艣my j膮 odczyta膰 nast臋puj膮co: id藕 w prawo, id藕 w prawo, id藕 w prawo i id藕 w prawo...i ju偶 jeste艣my na miejscu...tu pewnie cz臋艣膰 zauwa偶y艂a, 偶e skrypt mo偶na upro艣ci膰, ale o tym wspomn臋 w po艣cie o warunkach i
p臋tlach.


Powy偶sze zdj臋cie przedstawia przyk艂ad zadania, kt贸re pokazuje, 偶e cz臋sto prawid艂owo utworzonych kod贸w mo偶e by膰 kilka. Zadaniem, podobnie jak w poprzednim przyk艂adzie by艂o przemieszczenie bia艂ego tr贸jk膮ta do czerwonego. Takich dr贸g b臋dzie sporo, wi臋c i kod贸w b臋dzie analogiczna liczba...ale to dobrze, bo to pokazuje dzieciom, 偶e cz臋sto jest wiele r贸偶nych, ale dobrych rozwi膮za艅. Na tym etapie nie szukajmy najlepszego, nie pr贸bujmy optymalizowa膰 kodu, skraca膰 go...przyjdzie na to czas.
Przejd藕my teraz do trudniejszego sposobu tworzenia kodu, czyli takiego z obrotami:

Naszym bohaterem - duszkiem b臋dzie 偶abka (podejd藕my z wyrozumia艂o艣ci膮 do jej wygl膮du馃槈), kt贸ra potrzebuje pomocy w dotarciu do domu. 呕eby zrozumie膰 spos贸b stworzenia kodu spr贸bujmy si臋 z ni膮 uto偶sami膰 i zobaczmy, w kt贸rym kierunku jest ustawiona, bo to b臋dzie dla niej kierunek przemieszczania si臋, kiedy us艂yszy komend臋 id藕 do przodu. Pierwsza komenda w skrypcie tak w艂a艣nie brzmi, wi臋c 偶abka zrobi krok w prz贸d (na planszy, to b臋dzie pole do do艂u), nast臋pnie 偶eby porusza膰 si臋 w spos贸b, w jaki poruszamy si臋 naturalnie a nie krokiem dostawnym musi obr贸ci膰 si臋 w lew膮 stron臋. Z tej pozycji znowu mo偶e zrobi膰 krok do przodu i jeszcze jeden krok do przodu, nast臋pnie znowu obr贸t, 偶eby ustawi膰 si臋 twarz膮 do drzwi i krok do przodu i...jeste艣my w domu馃槈

Kodable i Lighbot...czyli wprowadzamy aplikacje tabletowe przy pomocy Dar贸w Froebla

Ale o tym...to ju偶 w nast臋pnym po艣cie...dzi艣 skupi艂am si臋 g艂贸wnie na Darze 7 i ju偶 widz臋, 偶e kodowanie z Darami to morze mo偶liwo艣ci...




Reakcje:

4 komentarze:

  1. Super wpis. Zreszt膮 godzinka te偶. Ju偶 robi臋 kratownic臋, ale sama no i troch臋 mniejsz膮. Gorzej b臋dzie z figurami, no ale wakacje jeszcze trwaj膮, a pogoda wyjazdom nie sprzyja.

    OdpowiedzUsu艅
  2. Super opcja, takie co艣 powinno si臋 znale藕膰 w ka偶dym dzieci臋cym pokoju. 艢wiat si臋 zmienia i tak samo zmieniaj膮 si臋 oczekiwania co do wiedzy jak膮 cz艂owiek musi sobie w ci膮gu 偶ycia wypracowa膰, a takie zabawy 艣wietnie si臋 w tym uk艂adzie sprawdzaj膮.

    OdpowiedzUsu艅