poniedziałek, 19 czerwca 2017

Słodka wersja kodowania...układ współrzędnych i tworzenie kodu

Na dzisiejszych zajęciach "Myszki" kodowały na słodko😉...przy okazji zrobiliśmy malutki krok w kierunku układu współrzędnych, stworzyliśmy też offlinowy skrypt z warunkiem...no i przede wszystkim pogadaliśmy o naszych ulubionych lodach...pojawił się pełen wachlarz smaków🙂

Lód śmietankowy...polewa czekoladowa...mata Mistrzów Kodowania zamieniona w lodziarnię
Najpierw pracowaliśmy na osiach. Jedna z nich oznaczona była za pomocą lodów w różnych smakach, ale bez polew, druga oznaczona była przy pomocy samych polew. Miejsce przecięcia to lód z dodatkami...poszło bardzo sprawnie🙂

Skrypt prowadzący do wybranego deseru...
Zadanie drugie, okazało się troszkę trudniejsze. Tworzyliśmy kod z warunkiem. Zadaniem dzieci było takie odnalezienie drogi od loda bez polewy do loda z polewą, żeby przebiegała przez pole z właściwym dodatkiem. Skrypt tworzyliśmy z klocków ruchu, a żeby ułatwić sobie zadanie drogę wyłożyliśmy żółtymi płytkami...było słodko...teraz pora na zajęcia kulinarne...i prawdziwe lody🙂

niedziela, 18 czerwca 2017

Czterolistna koniczynka...ze scenariuszem, kartą pracy i kartą kodów graficznych do pobrania

Segregowanie elamentów, tworzenie zbiorów, przeliczanie, rozpoznawanie kierunków...a jednocześnie rozmowa o tym co jest dla nas ważne, co może być dla nas szczęściem i skarbem. Zaproponowane zajęcia z cyklu "Robotyka dla smyka" to zajęcia łączące wiele aktywności, edukację matematyczną, przyrodniczą i społeczną. Dodatkowo łatwo na tych zajęciach wprowadzić  kody: "Szukaj drogi", pozwalające znaleźć drogę urwaną lub "przeskoczyć z jednej trasy na drugą". Elementem spajającym wszystko w całość będą lupy...szukać więc będziemy i koniczynek i odpowiednich kodów...i odpowiedzi na pytanie: Czym jest szczęście?
Scenariusz zajęć, karta pracy, karta kodów do pobrania pod tym linkiem:
Tu pobierzesz materiały

Lupa dosłownie...lupa w symbolicznej roli
Lupy pojawiły się na zajęciach w dwóch wersjach: w dosłownej, kiedy sprawdzaliśmy co to za przedmiot, do czego służy...i w symbolicznej na kartach kodów (pracuję z małymi dziećmi, które jeszcze nie czytają, więc potrzebują karty kodów z symbolami w miejscu napisów). Najpierw dzieci próbowały rozpoznać co to za przedmiot, do czego służy, jaka jest jego rola. Gdy już wiedziały wykorzystały je do dokładnego przyjrzenia się koniczynkom...
Duże - małe...czterolistne - trzylistne - pięciolistne...wspólnie tworzyliśmy zbiory, biorąc pod uwagę różne cechy. Przeliczyliśmy też elementy, porównaliśmy liczebność zbiorów...i doszliśmy do wniosku, że czterolistne koniczynki są w mniejszości.



Kodujemy nasze koniczynki
Pora na pracę z robotami Ozobot. Na podstawie kart kodów graficznych zobaczyliśmy w jaki sposób należy postąpić, żeby robot przejechał po wszystkich listkach koniczynki mimo, że trasa jest przerywana, traci ciągłość w kilku miejscach. Wystarczy użyć kodów "Szukaj linii...". W naszej grafice to lupa i strzałka...tak to właśnie dlatego zaczęliśmy zajęcia od poznania lupy. Poszło sprawnie...wszystkie koniczynki zostały pięknie zakodowane🙂






Dokładny scenariusz zajęć, kartę pracy z koniczynką i kartę kodów graficznych możecie pobrać tutaj: Scenariusz, karta pracy, karta kodów


Spacer Ozobota po...od strony jurora

Jest bardzo późny wieczór, obrady jury zakończone kilka godzin temu, a ze mnie ciągle emocje nie zeszły, myślami wracam do filmów, do naszych obrad...trudno być jurorem, bardzo trudno...nawet nie przypuszczałam, że aż tak bardzo...

Spacer Ozobota Po...
Konkurs, którego pomysłodawcą był Sylwester Zasoński, założyciel Klubu Ozokoderów, a organizatorem firma EduSense polegał na wykonaniu makiety miejscowości, a następnie nakręceniu i zmontowaniu filmu ją prezentującego. Prace można było nadsyłać w dwóch kategoriach: makieta z ozobotem i makieta bez robotów. Filmy uczestnicy umieszczali na grupie facebook Klub Ozokoderów
Pora na wybór...
Z każdą kolejną pracą, która pojawiała się na klubie wiedzieliśmy, że nie będzie łatwo...na filmach widać ogrom pracy i zaangażowania dzieci, uczniów, nauczycieli. Prace są pomysłowe, różnorodne, dopracowane w szczegółach. Cieszyłam się, że jestem w jury, bo to ogromny zaszczyt, ale dopiero w momencie wyboru dotarło do mnie, jak ogromna jest to odpowiedzialność...trzeba wybrać...chociaż serce mówiło żeby dać roboty wszystkim...to zasady są zasadami a konkurs konkursem.
Wyboru dokonaliśmy w trzy osoby, czyli ja, Sylwester Zasoński (dla mnie guru w temacie robotów, ambasador Scientix, nauczyciel i. angielskiego w szkole w Skarżysku Kamiennej, założyciel mojej ukochanej grupy na Facebook Klub Ozokoderów) i Rafał Mitkowski - przedstawiciel organizatora, prezes firmy EduSense (dość nietypowy prezes, zazwyczaj na luzie, najczęściej można go spotkać w otoczeniu dzieci, nauczycieli...i Ozobotów😉...taki prezes z ludzką twarzą, co nawet na zajęciach z przedszkolakami daje się "sprowadzić do parteru", czyli wziąć udział w aktywnościach "typowo dywanowych" i świetnie się w nich odnaleźć...i w tym jego siła). Spotkaliśmy się w Skarżysku Kamiennej, żeby wspólnie i na spokojnie dokonać wyboru. Dołożyliśmy wszelkich starań, żeby zrobić to najbardziej rzetelnie jak potrafiliśmy...każdy film obejrzeliśmy kilka razy, oceniając prace kierowaliśmy się kilkoma kryteriami: pomysł, zaangażowanie dzieci, ukazanie walorów miejscowości, poprawność użycia kodów...Były momenty kiedy mieliśmy rozbieżne zdania, ale wysłuchaliśmy wzajemnych argumentów (mniej lub bardziej spokojnie😉) i podjeliśmy decyzje...chyba nawet łatwiej było wybrać pierwsze miejsca niż wyróżnienia, dlatego tu pula nagród została zwiększona (przedstawiciel sponsora konkursu ma wyjątkowo miękkie serce)...no i daliśmy radę...potem już tylko pamiątkowe zdjęcie i nagranie naszej decyzji...rola jurora jest bardzo trudna...cieszę się, że dzieliłam ją wspólnie z chłopakami, ich rozsądek był mi bardzo potrzebny...to było odpowiedzialne zadanie, ale dzisiejsze (a właściwie wczorajsze) popołudnie mogę zaliczyć do bardzo udanych...

Wyniki ogłaszamy tu:

Pierwsze miejsce zajęły:
Alina Dudzik - Szkoła Podstawowa Nr 12 w Elblągu
Marta Kowalczyk - Szkoła Przyspisobiająca do pracy przy Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym w Kaczynie

Wszystkim, którzy wzięli udział w konkursie serdecznie dziękuję, mam nadzieję, że dobrze bawiliście się tworząc makiety swoich miast, a nagrodzonym gratuluję, w pełni na to zasłużyliście🙂

sobota, 17 czerwca 2017

EduMocOnline nagranie

EduMocOnline...konferencja inna niż wszystkie...nauczyciele nauczycielom, bez wychodzenia z domu, w przysłowiowych kapciach i z kubkiem herbaty😉. Propozycję prelekcji przyjęłam z wielką radością...i przerażeniem, bo to miało być moje pierwsze wystąpienie online...ba moje pierwsze wystąpienie publiczne. Ale skoro cudowne organizatorki Marta Florkiewicz-Borkowska❤️ i Agnieszka Bilska❤️ mi zaufały, to innej odpowiedzi niż tak być nie mogło. Z łezką w oku zapraszam więc do obejrzenia nagrania🙂




Link do prezentacji Prezentacja EduMocOnline

czwartek, 15 czerwca 2017

Smerfy do domków...wersja ze spinnerem i ozobotami

W poprzednim poście zaproponowałam grę z wykorzystaniem spinnera. W tym jej modyfikacja...z programowaniem Ozobota. Ta wersja jest trudniejsza od poprzedniej, wymaga też przyjęcia pewnej strategii w działaniu...


Spinner i kolorowy kod
Programując roboty za pomocą rysowanych tras, robimy to wykorzystując sekwencję wybranych kolorów. Kolory wybrany z palety czterech w odpowiedniej kolejności stają się komendami, wydają polecenie Ozobotowi. W propozycji tej zabawy kod wybierze za nas spinner, a my zadecydujemy czy go użyjemy, a jeśli zdecydujemy się na jego wykorzystanie to podejmiemy decyzje, w którym miejscu go umieścimy. W jaki sposób będzie przebiegać takie spinnerowe losowanie? Bardzo prosto. Potrzebujemy urządzenie z otworami, kręcimy nim, po zatrzymaniu sprawdzamy, które wybrał kolory i jaki kod można z nich utworzyć (zachowując wskazaną kolejność, ale wybierając, który z kolorów będzie pierwszy).
Spinner wybrał następujące kolory: czerwony, zielony, niebieski. Jakie mamy możliwości wyboru kodów?
Czerwony, zielony, niebieski - jedź bardzo wolno
Zielony, niebieski, czerwony - brak kodu
Niebieski, czerwony, zielony - skręć w prawo

Smerfy do domków...czyli jak wygląda plansza
Kształt planszy - karty pracy dla Ozobotów to domek Smerfów. Mamy dwa starty dla dwóch Ozobotów oznaczone numerami 1 i 2 i dwie mety oznaczone tymi samymi numerami. W ścianach domków są miejsca na wstawienie kodów. Ja na dachu kodów praktycznie nie umieściłam, ale widzę, że to błąd i lepiej jest ne dodać.


No to gramy...
Dążymy do tego, aby zaprogramować ozobota w taki sposób, żeby dotarł do mety oznaczonej tym samym numerem co jego numer startowy. Grają dwie osoby (lub dwa zespoły). Przedstawiciel pierwszego zespołu kręci spinnerem, po zatrzymaniu sprawdza jaki można wybrać kod z kolorów, które wypadły na spinnerze i decyduje czy jakiś wybiera, czy passuje. Jeśli wybiera, to wstawia w dowolne miejsce przeznaczone na kod. Analogicznie postępuje przedstawiciel drugiej drużyny...i tak na zmianę. Może zdarzyć się sytuacja, że nie uda się dojść do mety żadnemu z ozobotów, bo się wzajemnie przyblokują, wtedy gra kończy się remisem.




Zaprogramowany Ozobot Evo w drodze do mety.
Evo to większy i bogatszy w funkcje model Ozobota, będzie dostępny na stronie EduSense






środa, 14 czerwca 2017

Spinnery...i...kodowanie...czyli Smerfy do domków

Moda na spinnery dotarła i do nas...więc dzisiaj propozycja gry z kodowaniem i spinnerami "Smerfy do domków"

Co będzie nam potrzebne?
Domek Smerfów zamieniony w kratownicę (opcjonalnie zwykła kratownica), dwa spinnery, dwa pionki...i to wszystko. Spinnery będziemy umieszczać na dwóch kołach, posłużą nam jako maszyny losujące. Na pierwszym kole mamy strzałki kierunkowe i czarne kropki. Strzałki będą wskazywać kierunek ruchu, kropki to pass. Drugie koło składa się z kilku cyfr. W lewym i prawym dolnym rogu domku mamy zielone pola, na nich umieszczamy pionki, to będą pola startowe. Zadaniem pionków będzie dotarcie do mety (odpowiednio pola szarego i fioletowego)...

Przebieg gry
Ustawiamy pionki na polach startowych. Pierwszy gracz kręci dwoma spinnerami, kiedy się zatrzymają patrzy co wypadło (pod otworami). Wybiera jedną z trzech opcji na pierwszym spinnerze (kierunek ruchu) i jedną z trzech opcji na drugim (liczbę kroków). Przesuwa pionek na właściwe miejsce (o wybraną liczbę kroków, w wybranym kierunku). To samo robi gracz drugi. Jeśli wypadnie czarna kropka możemy powiedzieć pass i nie wykonać ruchu (czasem jest to lepsze rozwiązanie niż wykonanie ruchu w złym kierunku).
Wygrywa "Smerf", który jako pierwszy dotrze do mety (pole szare lub fioletowe).



wtorek, 13 czerwca 2017

Ozoboty zaprogramowane na taniec...miły gość w naszym przedszkolu

Dziś od rana dzieci wyglądały sympatycznego gościa, który miał przyjechać do nas i wspólnie z nami  pobawić się programowaniem robotów. Cieszyły się, bo pamiętały, że pan Rafał (Rafał Mitkowski, prezes firmy EduSense) już kiedyś u nas był i uczył je programowania robotów...pamiętały nawet, że to były zajęcia o pszczółkach...dziś roboty zawirowały w tanecznych rytmach walca i cha chy...a zaprogramowane zostały przy pomocy sekwencji kolorów i aplikacji OzoGroove.
Walc Wiedeński...Cha Cha...a może Jive
Różne tańce, różne tempo, różne rytmy...od posłuchania muzyki i wybrania tempa poruszania się robotów zaczęliśmy zajęcia...czyli czym szybszy taniec, tym szybciej Ozobot przejeżdżał koło grafiki go przedstawiającej...ale to tylko taki wstęp...

Tornado i rotacja...czerwony i zielony w różnych kombinacjach
Czerwony zielony czerwony zielony...zielony czerwony zielony czerwony...podobnie, ale nie tak samo...jedna z tych sekwencji kolorów to tornado, druga rotacja. Przy jednym i drugim kodzie Ozobot wykonuje obroty, my sprawdzaliśmy, które bardziej przypominają wirowanie w walcu wiedeńskim. Lubimy zabawy z kubeczkami, więc wykorzystaliśmy je do "przerobienia planszy", którą  następnie mieliśmy zespołowo wypełnić kodami, żeby nasze Ozoboty mogły zawirować w tańcu. W ten sposób łatwiej jest dzieciom zapamiętać sposób wykonania zadania i praca przy stolikach jest bardziej samodzielna. Zanim dzieci przystąpiły do pracy czekała je niespodzianka...





Ozo Groove...synchroniczny taniec robotów
W aplikacji Ozo Groove można zaprogramować synchroniczny taniec robotów...to pokazał już nam Pan Rafał...ake teraz potrafię i ja, więc następnym razem "poszalejemy" sami.
Panu Rafałowi pięknie dziękujemy za wspólne zajęcia...i zapraszamy zawsze, kiedy będzie w pobliżu🙂




niedziela, 11 czerwca 2017

Talerzyki i kubeczki...tworzymy skrypt wyłącznie z kolorów🙂

Propozycja zabawy z kodowaniem dla tych całkiem malusich. Kod stworzymy z kolorów jeszcze bez użycia strzałek. Kolorowe talerzyki, kubeczki i działamy😉

Talerzyki i kubeczki...lub zamiennie kolorowe kwadraty, koła, klocki...cokolwiek
Do zabawy użyłam kolorowych talerzyków i kubeczków, ale spokojnie możemy zastąpić je dużymi i małymi kolorowymi kwadratami, albo kołami, albo klockami, albo...wszystkim co kolorowe...
Jak przebiega zabawa?
Układamy dowolną liczbę kolorowych talerzyków. Zasada jest taka, że czym młodsze dzieci, tym mniej talerzyków układamy. Staramy się, żeby nie sąsiadowały ze sobą te same kolory.
Na jednym talerzyku stawiamy zielony kubeczek - to będzie start, na drugim czerwony - to będzie meta. Pod talerzykami będzie miejsce na tworzenie kodu: stawiamy zielony kubeczek, a w pewnej odległości po prawej stronie czerwony. Przestrzeń między nimi to miejsce, w którym wstawimy kolorowe kubeczki, które będą pełniły rolę komend

Tworzymy kod prowadzący od pomarańczowego talerzyka z zielonym kubeczkiem do różowego z czerwonym. Którędy może przebiegać? Kolor talerzyka, po którym będzie wędrował zielony kubeczek będziemy zaznaczać w kodzie takim samym kolorem kubeczka. Możliwości jest dużo, bo nie określiliśmy warunków. I dobrze, chodzi o to, żeby dzieci zobaczyły, że wiele jest dróg i wszystkie są dobre jeśli prowadzą do celu.
W kolejnych zabawach możemy dodać przeróżne warunki. Na poniższym zdjęciu przykład kodu, gdzie warunkiem było przejście po wszystkich granatowych talerzykach, można też było poruszać się po skosie. Warunki mogą być przeróżne...możemy określić, po których talerzykach musi przebiegać droga, lub po których nie może, możemy określić ile talerzyków w danym kolorze musi wystąpić na trasie...możliwości jest cała moc.

Uwaga:
Może się zdarzyć, że ten sam układ kubeczków w kodzie pokaże dwie różne drogi, przy takim sposobie kodowania nie jest to problemem, trzeba tylko pokazać to dzieciom. Układając talerzyki, możemy również sprawdzać, czy taka sytuacja może mieć miejsce i ewentualnie zrezygnować z niej zmieniając układ kolorowych talerzyków.



sobota, 10 czerwca 2017

Ozoboty i działania matematyczne...gra zespołowa

Gra matematyczna z robotami?...czemu nie...w dwóch wersjach dla tych co programują przy pomocy tras z kolorowymi kodami i dla tych, którzy działają w ozoblockly.pl.

Karteczki z działaniami...skrypt...robot
Przygotowania zacznijmy od zrobienia kartek z działaniami matematycznymi. Wybierzmy 3 kolory kartek i powpisujmy na nie działania matematyczne, trzymając się zasady, że każdy kolor to inny stopień trudności. Potem w grze za każdy kolor będzie inna punktacja.
Grę możemy stworzyć przy pomocy ozoblockly.pl lub rysując trasę. Najpierw pokażę jak zrobić skrypt w ozoblockly.pl. My pracowaliśmy na poziomie 2. Założenie było takie, że robot ma przejechać pewien odcinek, następnie zatrzymać się na 5 sekund, znowu pojechać taki sam odcinek, zatrzymać 5 sekund, odwrócić, przejechać taki sam odcinek, zatrzymać 5 sekund, znowu przejechać taki sam odcinek, zatrzymać 5 sekund, odwrócić...i tak 10 razy. Do utworzenia skryptu będą potrzebne komendy z szufladki ruch i szufladki pętle. Poniższe zdjęcie przedstawia utworzony skrypt.

No to gramy
Po jednej i drugiej stronie trasy, którą będzie przemieszczał się Ozobot rozkładamy kolorowe kartki z napisanymi działaniami, w taki sposób, żeby działania nie były widoczne. Przedstawiciej jednej drużyny uruchamia robota (najpierw należy go skalibrować i wgrać program). Robot jedzie prosty
odcinek i zatrzymuje się na 5 sekund. W tym czasie zespół decyduje się na wybór któregoś działania.
Następnie robot jedzie kolejny prosty odcinek i robi kolejną pauzę 5 sekundową. To czas na udzielenie odpowiedzi. Jeśli jest poprawna to drużyna zatrzymuje kartkę, jeśli jest błędna to nie. Robot odwraca się i pora na zespół drugi. Pierwszy prosty odcinek plus pauza to czas na wybór karteczki z działaniem, drugi prosty plus pauza na odpowiedź...i tak tyle razy ile w skrypcie było powtórzeń. Na koniec zliczamy punkty.







Narysujmy grę...
Podobną grę możemy stworzyć za pomocą markerów na kartce. Użyjemy dwóch rodzajów kodów: zawróć na końcu linii i pauza 3 sekundy. Poniższe zdjęcie przedstawia zakodowaną trasę. Grę można oczywiście dowolnie modyfikować zamieniając działania matematyczne na wyrazy z trudnościami ortograficznymi, dowolne pytania, słówka do przetłumaczenia na język obcy. Miłej zabawy🙂