niedziela, 10 grudnia 2017

Nadawca - odbiorca...język kodowania

Kod może być przedstawiony na różne sposoby: w postaci linijek następujących po sobie komend, wizualnie bloczkowo kiedy łączymy komendy jak puzzelki, w postaci ustnej instrukcji itd...najważniejsze żeby nadawca i odbiorca dobrze się rozumieli😉

Co wpływa na komunikację?
Przede wszystkim wspólny język...w kodowaniu podobnie jak w życiu, nie jest łatwo kiedy porozumiewamy się w całkiem innym języku. Tworząc dla dzieci komendy w postaci graficznej pamiętajmy, że jeśli nie wyjaśnimy ich znaczenia to mogą zostać zupełnie inaczej zrozumiane i o prawidłowym odczytaniu kodu nie będzie mogło być mowy. Symbolika może być oczywiście dowolna, ale pamiętajmy, żeby upewnić się czy my i uczniowie rozumiemy ją tak samo.
Na komunikację wpływa również precyzja przekazania informacji...ile razy jest tak, że coś komuś mówię, a on zrobi dokładnie na odwrót i jeszcze twierdzi, że przecież zrobił jak chciałam😉...macie tak? Ja mam...niby mówię wprost...a wychodzi jak wychodzi😉. W kodowaniu precyzja przekazywania informacji jest kluczowa. Przyjmijmy założenie, że kierując przekaz do odbiorcy musimy robić to w taki sposób, żeby był dla niego zrozumiały, nawet wtedy kiedy mówimy o rzeczach zupełnie dla niego nowych...sprawdźmy to w praktycznym działaniu razem ze swoimi uczniami
Instrukcja...z życia wyjęta
Zaproponujcie dzieciom zabawę w tworzenie kodu do jednej z codziennych czynności a będą miały okazję przekonać się, że jest to zdecydowanie trudniejsze niż sądziły na początku. Instrukcja mycia zębów, ubierania się czy przygotowania posiłku będzie sporym wyzwaniem. Ważne, żebyście postępowali dokładnie według poleceń, ,,nie dopowiadali sobie" czynności, nie wyprzedzali instrukcji, tylko robili wszystko trzymając się jej bardzo skrupulatnie. Kiedy dziecko przykładowo powie nałóż pastę na szczoteczkę i nie poprzedzi tego komunikatem odkręć tubkę z pastą to próbujmy ją wyciskać zakręconą itp., wtedy uczniowie zobaczą jak ważna jest precyzja.
Sprawdźmy czy to łatwe...pobawmy się klockami
Przygotujmy klocki w kilku kolorach (mogą być to klocki typu lego). Podzielmy uczniów na zespoły i poprośmy o wybranie 5 dowolnych klocków, następnie stworzenie z nich budowli i rozpisanie do niej instrukcji. Następnie zamieniamy się instrukcjami i próbujemy ułożyć według niej budowlę...łatwe?...nawet dla dorosłych wcale nie...spróbujcie naprawdę warto🙂

sobota, 2 grudnia 2017

Cyfry...do pobrania

Kolorowe koła z cyframi mogą się przydać do wielu różnych aktywności: gier matematycznych, zabaw logicznych, kodowania. Wymiarami pasują do mojej większej maty (150 cm na 150 cm). Na blogu w krótce pojawi się spis zabaw z ich wykorzystaniem🙂

Koła można pobrać do druku tutaj:
Koła z cyframi

piątek, 24 listopada 2017

Uczymy nauczycieli programować...czyli cykl warsztatów z kodowania na dywanie i programowania robotów Ozobot realizowanych wspólnie z marką EduSense

Duże zainteresowanie warsztatami z podstaw programowania sprawiło, że wspólnie z EduSense postanowiliśmy zaproponować Państwu cykl podwójnych, bezpłatnych warsztatów wprowadzających w tematykę programowania.

Jak wyglądają takie warsztaty?
Uczestnicy podzieleni są na dwie grupy warsztatowe: jedna grupa przez 1,1h sprawdza w praktyce na czym polega kodowanie na dywanie (te zajęcia zawsze prowadzę osobiście), druga uczy się programowania z wykorzystaniem robotów edukacyjnych Ozobot...następnie następuje zamiana grup
Gdzie już byliśmy?
Kilka takich warsztatów mamy już za sobą. Wszystkim uczestnikom bardzo serdecznie dziękujemy, miło było spotkać się z tak kreatywnymi, serdecznymi nauczycielami. Odwiedziliśmy już Warszawę, Kraków, Jarosław, w najbliższym czasie będziemy w Tarnowie, ponownie w Warszawie, w Gdańsku i w Łodzi.



Gdzie jeszcze?
W przyszłym roku mamy w planach zorganizowanie warsztatów we wszystkich większych miastach: na pewno warsztaty odbędą się w Lublinie, Poznaniu, Wrocławiu...gdzie jeszcze?...takie informacje będziemy podawać na bieżąco na zamkniętej grupie Facebook Uczymy Dzieci Programować, na Fanpage Kodowanie na dywanie i na Fanpage EduSense

czwartek, 23 listopada 2017

Zakodowane cyfry

Zakodowane cyfry...czyli trochę gimnastyki, trochę kodowania, trochę matematyki😉

Co będzie nam potrzebne?
Kolorowe koła z cyframi i kubeczek...nic więcej. To wystarczy do zorganizowania 3 prostych aktywności z elementami kodowania.

Częścią łączącą wszystkie propozycje będzie sposób poruszania się po planszy, analogiczny jak w zabawach opartych o popularną muchę. Kubeczek będzie przemieszczał się po planszy na podstawie wydawanych komend: ,,do góry", ,,w dół", ,,w prawo", ,,w lewo". Pamiętajmy, że fizycznie kubek zostaje w tym samym miejscu, a przemieszczenia pilnujemy tylko w głowie.
Propozycja I: Zakodowana gimnastyka
Każdy kolor to inne ćwiczenie gimnastyczne np: podskok, przysiad, pajacyk itp., cyfra to liczba powtórzeń. Kubeczek wędrujący po planszy na podstawie wydawanych komend będzie wskazywał ćwiczenia, które należy wykonać.
Jak będzie liczba...to powiedz stop
Śledzimy ruch kubeczka i dodajemy wszystkie mijane cyfry, jeśli suma wyniesie (tu wskazana liczba) mówimy stop
Pomnóż przez...
Ostatnia propozycja to utrwalanie tabliczki mnożenia. Kubeczek wędruje po planszy, na hasło stop 2 mnożymy 2 przez cyfrę, na której się zatrzymaliśmy, stop 3 mnożymy 3 przez...to zależy na czym się zatrzymaliśmy itp.



niedziela, 12 listopada 2017

Czekając na święta...Uczymy dzieci programować...czyli adwentowy kalendarz kodowania

Czekając na Święta...Uczymy Dzieci Programować...czyli nasza propozycja wspólnego kalendarza adwentowego. 
Będzie radośnie, na luzie ale też codziennie zrobimy coś związanego z programowaniem...no i będą prezenty...będzie się działo...

Najpierw kalendarz...
Wspólnie z firmą EduSense przygotowałam dla Was propozycję kalendarza w formie puzzli do wydrukowania.
Znajdziecie go tutaj:
kalendarz - puzzle

Można go razem z dziećmi złożyć i ozdobić. Kontury choinki to z założenia trasa dla Ozobotów, ale można ten element pominąć. Bombki to miejsca na zadanie - jedno krótkie zadanie na każdy dzień oczekiwania. Zadania będą związane z programowaniem, będą miały też akcenty zimowo - świąteczne.

Offlinowo...z robotami...tak i tak...do wyboru🙂
Na każdy dzień przygotuję 3 propozycje zadań do wyboru:

jedna propozycja to gotowa karta pracy dla Ozobotów, 
druga aktywność offlinowa (też często będzie pojawiać się tu jakaś plansza do kodowania), 
trzecia to zadanie związane z platformą Ozoblockly.pl lub aplikacjami tabletowymi,

Żeby było wygodniej to propozycje 15 aktywności będę wrzucała Wam raz w tygodniu, a Wy już dowolnie je sobie ułożycie, rozdzielicie, przypiszecie do danego dnia. Propozycje nie będą trudne, ich wykonanie nie będzie zajmować dużo czasu i nie będą wymagały właściwie żadnych przygotowań. Mam nadzieję, że Wam się spodobają i każdy znajdzie w nich coś dla siebie.
Warsztaty, ozoboty, maty do kodowania...Mikołaj ma sporo prezentów
Nie jest to typowy konkurs...ale przewidzieliśmy upominki dla osób, które się zaangażują i wspólnie z nami będą Uczyć Dzieci Programować czekając na święta. Rozdamy kilka mat edukacyjnych, pakiety ze scenariuszami, roboty, flamastry...a do jednej z placówek, której nayczyciel weźmie udział w naszej zabawie przyjadę i przeprowadzę pełne 6h godzinne warsztaty z kodowania i robotyki.
Dokładny regulamin będzie dostępny za kilka dni na fanpage EduSense i na grupie facebook: Uczymy Dzieci Programować, do której serdecznie zapraszam. Do grupa, na której jestem administratorką, dla wszystkich, którzy już programują z uczniami lub chcieliby zacząć, ale troszkę się boją🙂

środa, 8 listopada 2017

,,Mucha wyszła"...kolejna wersja popularnej zabawy

,,Mucha wyszła" to zabawa znana od lat. Trudno określić kto jest jej pomysłodawcą, ja pierwszy raz spotkałam się z nią na blogu ,,Zamiast kserówki". Blogu, który uwielbiam i szczerze polecam. Wersja podstawowa to mucha poruszająca się po zakratkowanej planszy. Do tej pory pojawiło się mnóstwo modyfikacji muchy, które można wykorzystać na różnych edukacjach. Dzisiaj jeszcze jedna mała propozycja, przygotowana specjalnie na webinar Mistrzów Kodowania. Mucha, a właściwie kropka, która uczy flag państw sąsiadujących, a także ich położenia w stosunku do Polski.

Jak wygląda plansza?...Jak wygląda mucha?
Tym razem plansza przybrała kształt konturów Polski podzielonej na 16 pól. Gotowe plansze do wyświetlenia czy do druku możecie pobrać tu:
Plansze do pobrania

Mucha tym razem przyjęła postać kropki, którą będziemy sterować za pomocą komend głosowych. Jakie będą to komendy? Tu możliwości mamy sporo, w zależności od stopnia trudności mogą brzmieć następująco: w górę, w dół, w prawo, w lewo. Ale możemy zamienić je na strony świata: północ, południe, wschód, zachód, lub przypisać każdemu z kierunków jakiś symbol: do góry - mówimy samolot, do dołu - mówimy statek, w prawo - mówimy drzewo, w lewo - mówimy kwiatek. Symbolika może być oczywiście dowolna.
,,Mucha wyszła" - na czym polega zabawa?
Wersja podstawowa. Plansza Polska, sterujemy kropką. Uczestnicy zabawy, ,,w głowie" cały czas pilnują miejsca położenia kropki. Kiedy kropka opuści teren Polski, mówią: kropka wyszła.

Plansza z flagami. Tak jak wyżej tylko mówimy do jakiego państwa kropka poszła.

Wersja z granicami, ale bez flag. Identycznie jak w wersji powyższej. Czyli jest jeszcze trudniej, bo nie mamy podpowiedzi. Teraz sprawdzamy jak orientujemy się w położeniu państw sąsiadujących z naszym krajem.



niedziela, 5 listopada 2017

Kodowanie offline i ozoboty...matematyka może być przygodą

Matematyka...często nielubiana w szkole w klasach 1-3 zarówno przez dzieci jak i przez nauczycieli. Dlaczego?...bo wydaje się trudna, monotonna, nieciekawa. Nie musi wcale tak być. Może być prosta, kolorowa, interesująca, poznawana w zabawie i działaniu. Wystarczy zmienić do niej podejście, czasem wspomóc się narzędziami, które ułatwią nam pracę. Dziś krótko o tym jak można rozwijać kompetencje matematyczne łącząc ją z kodowaniem offlinowym i programowaniem robotów Ozobot.

Segregowanie, porządkowanie, tworzenie zbiorów
Segregowanie, szukanie wspólnych cech to jest to od czego warto wprowadzać kodowanie z najmłodszymi. Do zorganizowania takich zabaw nie trzeba wiele zachodu, wystarczy to co jest akurat pod ręką: klocki, mozaika geometryczna, naturalne liczmany (kasztany, żołędzie, orzechy). Zajęcia możemy uatrakcyjnić rysując okręgi - zbiory - trasy dla robotów, wstawiając dodatkowo kody: pauza 3 sekundy możemy dodać zadania do wykonania podczas postoju robota, związane z przedmiotami znajdującymi się w danym zbiorze.
Orientacja przestrzenna, określanie kierunków - ważna rzecz
Skręć w lewo, skręć w prawo...górny prawy róg, dolny lewy róg...nie tylko przedszkolaki mają problem z określaniem kierunków i orientacją przestrzenną. Często w klasie pierwszej również stykamy się z tym i należy te umiejętności utrwalić. W kształtowaniu tych umiejętności kodowanie chyba nie ma sobie równych. Każdy utworzony skrypt to idealne ćwiczenie na określanie kierunków. Prosta zabawa w sterowanie kolegą robotem będzie wielokrotnym powtarzaniem kierunków. Możemy również wykorzystać kolorowe kubeczki. Wystarczy wybrać kilka kolorów, ustawić je na kratownicy i poprosić o określenie ich położenia. Gdzie leży np: czerwony, a gdzie niebieski.
Praca z ozobotem również w kwestii pracy nad znajomością kierunków będzie wręcz wymarzona. Trasy i wstawianie odpowiednich kodów odpowiadających za jazdę na skrzyżowaniach: skręć w prawo, skręć w lewo, jedź prosto. Wystarczy wybrać scenariusz gdzie będzie ich nagromadzenie. Z gotowych dostępnych bezpłatnie polecam ten:
Droga do szkoły




Wypełnienie karty pracy będzie wymagało skupienia się na tym właśnie zagadnieniu. Oczywiście to wcale nie musi być droga do szkoły, w kółeczka możemy wpisać dosłownie wszystko np: sylaby, które będą tworzyły wyrazy i ozobot będzie je ,,odczytywał", ilustracje do bajek, opowiadań, które będzie trzeba wybrać, różnego rodzaju przedmioty do segregowania i programujemy ozobota tak, żeby zajechał do tych z określonej kategorii. Idąc tropem matematycznym możemy koła uzupełnić działaniami matematycznymi i następnie zaprogramować robota na przejechanie obok takich, których wyniki są parzyste lub wyższe od wskazanej liczby...możliwości jest dużo
Dodajemy, odejmujemy, mnożymy...liczymy
Powyżej wymienione działania można bez większego problemu łączyć z  kodowaniem. Zacznijmy od doskonalenia umiejętności liczenia na różnego rodzaju grach. Jedną z moich ulubionych jest ,,Mistrz mnożenia", gra zarówno w wersji offlinowej jak również z wykorzystaniem ozobotów. Jak w nią gramy opisałam tu:
Mistrz mnożenia

Wersja karty z ozobotem dostępna jest w pakiecie dla edukacji wczesnoszkolnej przygotowanym przez markę EduSense.
Pracując z najmłodszymi i ozobotem możemy ćwiczyć przeliczanie tworząc różnego rodzaju duże plansze tematyczne. Na poniższych zdjęciach liczymy biedronce kropki. Starsze dzieci mogą kropki jeszcze dodawać, odejmować, mogą też je pomnożyć. Mogą położyć na lewym skrzydle o 3 więcej niż na prawym, o 2 mniej itd.
Symetria...łatwiejsza niż myślisz
Zabawy wprowadzające symetrię możemy bardzo łatwo wprowadzać na kubeczkach. Układamy połowę wzoru...drugą dzieci. Lustro świetnie sprawdzi się na samym początku, pomoże zrozumieć dzieciom o co właściwie z tą symetrią chodzi. Trasa dla ozo: połowa Serca,  domku...a dzieci dorysowują symetryczną część trasy.
Gotowe trasy można pobrać tu:
Trasy do pobrania





Układ współrzędnych...damy radę
I tu mata i kubeczki pospieszą nam idealnie z pomocą. Układanie wzoru na bazie przygotowanych nazw konkretnych pól np: czerwony kubek na pole A3, zielony na B5 itp...albo znana od lat gra w statki...możliwości jest sporo


Matematyka nie musi być nudna i trudna...jeśli będzie dla dzieci i nauczyciela zabawą łatwiej o pozytywny do niej stosunek...a wtedy łatwiej o rozwój kompetencji w tym zakresie.

niedziela, 29 października 2017

Dzień Misia ...propozycja zajęć z offlinowym kodowaniem🙂

Pod koniec listopada w przedszkolach często obchodzony jest Dzień Misia. Dzieci przynoszą swoje ulubione pluszaki, opowiadają o nich, rysują misie itp...dzień krąży koło tego sympatycznego bohatera. Dzisiaj propozycja aktywności związanej z kodowaniem i niedźwiadkami z różnych bajek...a trochę ich jest...Kubuś Puchatek, Miś Uszatek...znacie jeszcze jakieś misie?

Co będzie nam potrzebne?
Pokratkowana płaszczyzna: mata edukacyjna, karton, ułożone talerzyki...nie ma to większego znaczenia. Do tego kartoniki z obrazkami i strzałkami. Można je pobrać tu:
Obrazki



Przygotowałam w dwóch wersjach: same kontury do pokolorowania przez dzieci i w wersji kolorowej. I to nam wystarczy...
Przechodzimy do działania
Zabawa wprowadzająca:
Na wejście można rozłożyć obrazki i wspólnie z dziećmi ustalić z jakich bajek mogą pochodzić, następnie ułożyć je parami dopasowując do siebie ilustracje z tych samych bajek (Misia Uszatka mogą dzieci nie znać, więc warto im wcześniej pokazać tą bajkę). Teraz możemy przejść już do kodowania, zacznijmy od wersji najłatwiejszej
Wersja łatwa:
Na początek ustalmy z dziećmi co oznaczają poszczególne symbole (zielona kropka - start, czerwona - stop, strzałki - to jeden krok w tym kierunku, który wskazują, mamy jeszcze obroty, a strzałka z pofalowaną podstawą to podskok). W dzisiejszych propozycjach zabaw będziemy wykorzystywać tylko kropki i strzałki, pozostałe wykorzystamy przy kolejnych propozycjaw zabaw.
Na macie układamy zieloną kropkę i dwa kartoniki z ilustracjami z tej samej bajki. Zadaniem dziecka jest ułożenie kodu - drogi, którą należy pokonać, żeby przemieścić się od startu do domku z zachowaniem warunku przejścia przez dodatkowy obrazek. Kod układamy ze strzałek na dole maty.

Wersję łatwą utrudnimy minimalnie dodając dwa niepasujące obrazki, te droga musi ominąć

Wersja trudniejsza:
W dwóch lub trzech dowolnych częściach maty układamy domki misiów, pozostałe obrazki również rozkładamy na macie. Na macie zaznaczamy jeszcze start. Teraz układamy odpowiednią liczbę kodów, od startu do domku przez właściwe obrazki. Jeśli chcecie zamienić się w bohatera bajki, to warto wtedy do kodu wprowadzić też obroty...ale na początek wystarczy wersja z samymi strzałkami kierunkowymi...miłej zabawy🙂



niedziela, 22 października 2017

Pobaw się w robota...czyli aktywności wprowadzające do programowania w języku opartym na blockly

Ozoblockly...łatwiejsze niż myślisz
Język programowania blockly, na którym opiera się platforma internetowa ozoblockly.pl nie jest trudny, wręcz przeciwnie jest bardzo intuicyjny. W ozoblockly.pl możemy wybrać czy chcemy programować używając komend w języku polskim, czy angielskim. Platforma oferuje nam 4 poziomy trudności, pierwszy z nich w pełni graficzny, co daję możliwość korzystania z niego już najmłodszym miłośnikom programowania. Pracując z przedszkolakami, czy uczniami klas 1-3 warto jednak zawsze zacząć od aktywności offlinowych. Bawiąc się na dywanie dzieci doświadczają, poznają zasady tworzenia skryptów i kiedy przechodzą do pracy z wykorzystaniem sprzętu jest im zdecydowanie prościej...nauczycielowi zresztą też, bo może się idwołać do ich wiedzy, przeżyć, umiejętności, które nabyły kodując offlinowo. Jest jeszcze jedna zaleta...w ten sposób, możemy zacząć poznawać ozoblockly zanim będziemy mieć robota...

Stań się robotem...postępuj zgodnie z zaproponowanym skryptem
Znaczenie komend, sposób tworzenia skryptu możemy poznawać jeszcze zanim poznamy robota. Wystarczy, że to my staniemy się tymi robotami. Wszystko co będzie potrzebne nam do zabawy to kawałek miejsca i wydrukowane komendy do utworzenia skryptu. Gotowe kartoniki z komendami można pobrać tu:
Komendy ozoblockly

Zacznijmy od zabaw wprowadzających. Poprośmy dzieci o podzielenie, pogrupowanie kartoników z komendami, nie narzucajmy im swojego zdania, najpierw posłuchajmy ich koncepcji. Przygotujmy kartki w trzech kolorach, to będą szufladki: ruch, efekty świetlne i czekaj. Powiedz, że każda komenda, czyli pojedyncze polecenie ukryte jest w którejś z tych szufladek. Spróbujcie wspólnie je
dopasować. Następnie możecie losować komendy i wskazywać właściwą szufladkę.

Teraz pora stworzyć pierwszy skrypt w offlinowym blockly. Pokaż dzieciom jak to się robi (dołączamy puzzelki z góry na dół, tworząc pionowy skrypt). Kod gotowy? Wybierzcie dziecko - robota i zaprogramujcie go...albo pozwólcie zaprogramować się swoim dzieciom. Kilka takich zabaw offlinowych i gwarantuję, że praca na platformie ozoblockly.pl nie będzie już trudna.

Jeśli chcecie poznać więcej tego typu zabaw to zapraszam na grupę Facebook:
Uczymy Dzieci Programować
Zapraszam serdecznie.

środa, 18 października 2017

Uczymy Dzieci Programować
Z robotami Ozobot pracuję już dłuższy okres czasu, znam ich mocne i słabe strony...no dobrze mocne, słabych jak na razie nie znalazłam, a na początku szukałam bardzo intensywie...ale dzisiaj nie do końca o Ozobotach, bardziej o firmie, która zajmuje się ich dystrybucją. Dlaczego tak? Dlaczego o firmie? Bo dystrybucja robotów to tylko część działań, a EduSense skupia się na tworzeniu obudowy metodycznej, mając świadomość, że nauka kodowania to proces a nie jednorazowe zajęcia. Obudowa metodyczna, warsztaty dla dzieci i nauczycieli...dodatkowo dział badań, który tworzy, wymyśla, testuje i wprowadza w życie nowe rozwiązania. Bo sam robot, to tylko narzędzie programistyczne a nawet najlepsze niewłaściwie użytkowane nie przyniesie oczekiwanych rezultatów. Dopiero narzędzie potraktowane całościowo, wprowadzane w odpowiednim czasie i w odpowiedni sposób może być efektywne w procesie nauczania dzieci programowania. Taki kierunek obrała firma edusense, więc z przyjemnością i przekonaniem o słuszności podjętej decyzji zostałam ich ambasadorem.
Zbiegło się to w czasie z powstaniem nowej grupy na Facebook ,,Uczymy dzieci programować".
Po co jest ta grupa, do jakiego odbiorcy jest kierowana?
Grupa jest związana z marką EduSense, ale profil grupy, tematyka skupiona będzie na aspekcie metodycznym.

O grupie kilka słów  napisał Rafał (Rafał Mitkowski - prezes zarządu EduSense) cyt:

,,Grupa ,,Uczymy Dzieci Programować" stworzona jest z myślą o połączeniu wszystkich tych, którym na sercu leży nowoczesna edukacja w duchu STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Głównie będziemy kładli akcent na zdobywanie wiedzy w zakresie metodyki nauczania programowania poczynając od lat najmłodszych (nauczanie przedszkolne) przez lata edukacji wczesnoszkolnej, aż do poziomu szkoły ogólnokształcącej. Tutaj też będziemy pokazywać najszybciej wszystkie kreatywne pomysły zespołu EduSense, tak aby Państwo (eksperci) mogli wrócić do nas z swoimi uwagami.
EduSense to nie tylko robot, materiały, ale także dział Badań i Rozwoju - który pracuje nad własnymi pomysłami. Już wkrótce premiera modułu do nauki Pythona - będzie ona połączona z lekcjami video - cykl "Daria uczy Pythona", pracujemy także nad modułem, który każdemu umożliwi budowanie tras do wydrukowania. W przygotowaniu także symulator - dla wszystkich tych, którzy nie mają jeszcze robotów, tak aby mogli testować swoje programy jeszcze przed ich zakupem.
Na koniec warto też wspomnieć - że grupę traktujemy jako społeczność otwartych umysłów - gdzie każdy prezentowany przez Państwa pomysł, będzie brany pod uwagę, analizowany i wdrażany w życie. Nad meteorytyką publikacji czuwa Pani Anna Świć, ambasador marki EduSense, a także autorka opracowań takich jak "Kodowanie na Dywanie", "Edukacja Wczesnoszkolna".
Bardzo serdecznie dziękuję za dołączenie do grupy

Rafał Mitkowski
Prezes zarządu spółki EduSense Sp. z o.o."

Ja ze swojej strony dodam tylko, że jako administratorka grupy zadbam o to, żeby było merytorycznie, ale miło i bezpiecznie...wspólnie z państwem możemy stworzyć wartościową przestrzeń dla nauczycieli, przestrzeń zaprogramowaną na radość z kodowania🙂. Więc jeśli ktoś ma ochotę dołączyć do nas, to serdecznie zapraszamy🙂
Uczymy Dzieci Programować

niedziela, 15 października 2017

Kodable i Lightbot z Darami Froebla

Dwie moje ulubione aplikacje do nauki podstaw kodowania to Kodable i Lightbot. Dwa rożne interfejsy graficzne i dwa różne sposoby tworzenia kodu: w kodable, które jest ,,płaskie" używamy wyłącznie komend określających kierunek w postaci 4 strzałek: góra, dół, prawo, lewo. W lightbocie, który jest przestrzenny, trójwymiarowy strzałki określają nam tylko dwa kierunki: do przodu i do tyłu (nie ma w prawo, w lewo), a zmianę kierunku poruszania się realizujemy przy pomocy komend obrotów: w lewo lub w prawo. Pojawiają się też skoki. Dodatkowo potrzebny jest symbol oznaczający zaświecenie żarówki. Pracując z małymi dziećmi zanim zaproponuję im aktywność na tabletach wolę, żeby podoświadczały tej aktywności w zabawach offlinowych. Aplikacje do nauki podstaw programowania przerabiamy więc najpierw "na dywanie" i przy małych dzieciach fakt, że to one same stają się bohaterem uważam za niesamowicie wartościowy i cenny. Nic tak nie ułatwi zrozumienia, w którym kierunku należy się obrócić jak sprawdzenie tego na własnym ciele. Kiedy takie zabawy mamy za sobą to zanim siądziemy do tabletów warto jeszcze utrwalić je w zespołach. Takie aktywności można zaaranżować wykorzystując różne przedmioty, Dary Froebla sprawdzą się idealnie. Siatka geometryczna będzie bazą, podstawą gry, a sześcieny i inne elementy darów pozwolą dzieciom na budowanie różnych poziomów, o zmieniającym się stopniu trudności. Warto, żeby w pewnym momencie dzieci nie tylko tworzyły kod do przygotowanego przez nauczyciela zadania, ale samodzielnie budowały to zadanie, wtedy stanął się ,,twórcą swojej gry", tym samym radość i satysfakcja będzie podwójna...kreatywność i samodzielność to cechy, które warto rozwijać w każdym możliwym momencie, zawsze gdy nadarzy się ku temu okazja. Przed zadaniem właściwym warto, dać dzieciom możliwość stworzenia z darów wzorów według własnych pomysłów.


Najpierw Kodable...zbudujmy trochę labiryntów

Zacznijmy od Kodable, to łatwiejsza z tych dwóch zaproponowanych aplikacji. Potrzebujemy: drewnianej Froeblowskiej siatki i daru nr 5 i 9. To wystarczy. Pora budować poziomy gry. Wyznaczmy sobie u góry również miejsce na utworzenie kodu. Zaczynamy od poziomów najłatwiejszych. Tworzymy labirynt, uzupełniamy go skarbami do zebrania i już można tworzyć właściwy ,,skrypt - drogę". W jaki sposób? Trzymając się zasady poruszania: góra, dół, prawo, lewo i zawsze do końca trasy w danym kierunku, czyli nie hedną kratkę, tylko aż się skończy fragment labiryntu. Za komendy posłużą nam elementy z tego samego daru, z którego zbudowaliśmy labirynt. Takich poziomów przećwiczmy zespołowo kilka.

Warunki i pętle...łatwiejsze niż myślisz🙂
Pora na wprowadzenie pojęcia warunku. W Kodable poruszamy się do końca trasy...tylko co wtedy, kiedy skarb, który należy zebrać, nie keży po trasie, tylko w innym miejscu...i tu właśnie dochodzimy do pojęcia warunku. Jeśli na prostej znajduje się inny kolor, to warunkowo możemy na nim zmienić kierunek ruchu, ważne żeby w kodzie uwzględnić ten inny kolor. A pętle? Jeśli, któraś część kodu powtarza się to możemy wziąć ją w nawiast i przy pomocy cyfry (u mnie liczby patyczków) wskazać liczbę powtórzeń.
Lightbot...poziom trudności rośnie
Lightbot jest aplikacją trudniejszą. O ile z Kodable radzi sobie ,,statystyczny" czterolatek, to z Lightbotem bywa, że mają problem i dorośli. Przyczyną głównie są obroty, których w grze jest naprawdę sporo i nadążenie za aktualnym ustawieniem kierunku bohatera do najprostszych nie należy. Bawiąc się offlinowo mamy wpływ na to, jak dużo tych obrotów będzie, to my kierujemy tempem zwiększania stopnia trudności. 
Jak zbudować poszczególny poziom gry?
Nic prostszego. Potrzebujemy kilka sześciennych klocków i troszeczkę wyobraźni. Na jednym stawiamy jakiegoś duszka ,,małą figurkę" a na jednym czerwone koło (to będzie żaróweczka, którą należy zaświecić). Pozostaje nam jeszcze kwestia ustalenia, które elementy z darów będą symbolicznie przedstawiać poszczególne komemdy. Ja proponuję trójkąty jako symbol przemieszczenia się o krok do przodu lub do tyłu, półkola jako symbol obrotów, czerwone koła w roli ,,zapalacza żarówek" i patyczki jako skoki. Pamiętajcie jednak, że dobór symboli jest kwestią otwartą, można dobrać dowolne. Ważne, żeby dokładnie ich znaczenie wytłumaczyć dzieciom.


Procedury...robi się poważnie
Jeśli dzieci opanują już ,,zwykłe" poziomy, możemy spróbować wprowadzić procedury. Co to jest ta procedura? To sposób na skrócenie kodu właściwego. Pewien fragment kodu (najlepiej taki, który wystąpi w całym kodzie kilka razy oznaczamy jakimś symbolem. I ten symbol wstawiamy w kod zamiast odpowiadającemu mu fragmentowi skryptu. Procedurę zaznaczamy pod właściwym kodem.

czwartek, 12 października 2017

Code Week...święto radości, relacji, programowania

Code Week 2017 jest inny niż wszystkie wcześniejsze, szczególny, bo tydzień kodowania w tym roku trwa dwa tygodnie...czyli podwójna dawka radości, budowania relacji i programowania...warto spróbować...

Uczymy Dzieci Programować
To hasło, które towarzyszy naszym, nie tylko code weekowym działaniom. Jak uczymy programować?... W zabawie, w ruchu, z radością, bardziej kameralnie, ale też i uroczyście. Na naszych ,,normalnych" zajęciach kodowaliśmy jesiennie z robotami Ozobot. Tematyka to owoce i warzywa ,,Kosz pani Jesieni". Był wprowadzający wierszyk, ćwiczenia logicznego, algorytmicznego myślenia i były zakodowane karty pracy. Zajęcia przeprowadzone według nowego scenariusza, który tworzę wspólnie z EduSense, typowo przedszkolnego...ale na razie ciiii

Uczymy Nauczycieli Programować...żeby potem uczyli dzieci
Uczymy też nauczycieli...a właściwie od tego zaczęliśmy tegoroczny Code Week. Warsztaty z kodowania z fantastyczną kadrą Przedszkola ,,Jacek i Agatka" w Gdańsku, z nauczycielami z przedszkoli przez nich zaproszonymi i gośćmi z OMEP...było kreatywnie i wesoło🙂
Co przed nami?
Dwa tygodnie, więc jeszcze sporo: kodowanie na macie MK, na macie do kubeczków, z robotami po zakodowanym napisie. To przykłady zajęć naszych wewnętrznych. Będzie jeszcze seminarium kontaktowe eTwinning w Kazimierzu, a na nim specjalny zaprogramowany code weekowy wieczór, będą zajęcia w LPNT, przygotowane w oparciu o STEM i wiele, wiele innych...bo Code Week to przecież święto radości i programowania...