czwartek, 9 sierpnia 2018

Puzzle do Ozobota... całkiem inne spojrzenie na puzzle

Moje młodsze dziecko to miłośnik puzzli...starsze szachów, kolejek i gry Clash Royale😉...wszyscy lubimy też kodowanie i programowanie na różne sposoby: z kubeczkami, w apkach, z wykorzystaniem robotów Ozobot. Dzisiejszy poranek minął nam na kodowaniu Ozobotów...ale inaczej niż do tej pory...nie używaliśmy kartek i flamastrów, nie używaliśmy platformy ozoblockly, nie używaliśmy też apek ozobot i evo...to co robiliśmy?...układaliśmy trasy...a ja przy okazji testowałam sobie wykorzystanie nowego pomysłu EduSense pod kątem edukacyjnym...da się...nie da się...warto kupić, czy lepiej odpuścić?

Puzzle do Ozobota...co to właściwie jest?
Puzzle do Ozobota to nie są typowe puzzle, gdzie mamy wzór, na bazie którego z drobnych elementów układamy całość...to raczej elementy do tworzenia tras według własnych pomysłów, budując różnego rodzaju drogi dla Ozo lub uwzględniając wskazane warunki, kiedy chcemy wykorzystać je bardziej pod kątem nauki kodowania.
W opakowaniu znajduje się 96 puzzli: 56 puzzli to fragmenty czarnej drogi (proste, łuki, skrzyżowania) a 40 puzzli to fragmenty drogi zawierające różne komendy, czyli identycznie jak w przypadku kodowania przez rysowanie, sekwencje kolorowych kwadratów. Mamy komendy decydujące o kierunku poruszania się robota na skrzyżowaniu, decydujące o tym z jaką prędkością będzie się robot przemieszczał i kilka innych. Same puzzle wykonane są z drewna, co jest dużym plusem. Wielokrotnie na swoich zajęciach wykorzystywałam motyw puzzli z fragmentem trasy ale narysowanej na kartce. Dydaktycznie sprawdzało się to super (łaczyliśmy fragmenty figur geometrycznych, serc...i sporo innych), ale technicznie po złączeniu był problem z przejazdem robotów. Tu ta kwestia odchodzi...robot jedzie płynnie, nie zauważa łączeń, w trakcie testów nie zdażyło się, żeby się zatrzymał. Same elementy bardzo łatwo się ze sobą łączą, sześciolatek nie ma z tym najmniejszego problemu, wykonane są bardzo starannie, są w pełni bezpieczne dla małych użytkowników. Patrząc pod katem praktyczności też wygląda to fajnie: puzzle łatwo się czyszczą, nie rozwarstwiają się, tak jak to się zdaża w przypadku typowych puzzli tekturowych. Co do jakości nie mam najmniejszych zastrzeżeń.
Pełna dowolność...czyli twórczo i radośnie...
Zabawy zaczęliśmy od tworzenia zupełnie dowolnych tras...moi panowie potraktowali puzzle jak tory, a roboty jak pociągi...było bardzo twórczo i radośnie...sami widzieli, ze czasami trzeba coś zmienić, pokombinować, bo inaczej trasa prowadzi donikąd😉...sporo frajdy sprawia dzieciom umieszczanie puzzli funkcyjnych i sprawdzanie co się zadzieje...zauważyłam, że nieczytające jeszcze dzieci, w ten sposób bardzo szybko zapamietują komendy, właściwie karta z kodami graficznymi po kilku minutach aktywności okazała się niepotrzebna. Puzzle to świetny dodatek dla prywatnych dzieciaków, do świetlic, do pracy indywidualnej z uczniem...czy sprawdzi się też na zajeciach dydaktycznych z grupą?...o tym za chwilę.



Komendy i pętle...
Ozobot to robot typu line follower, podąża za narysowaną, odpowiedniej grubości linią...jeśli na tej linii znajdują się sekwencje kolorowych kwadratów, to odczytuje je jako konkretne komendy np: niebieski, czerwony, niebieski, sprawia, że robot zawraca, a czerwony, niebieski, czerwony, sprawia, że robot zatrzymuje się na 3 sekundy. Wykorzystując puzzle możemy to bardzo szybko pokazać, wystarczy wymienić jeden puzzel z komendą i tym samym całkowicie zmienić zachowanie robota. To idealne rozwiazanie w przypadku najmłodszych np.: przedszkolaków. Tu wspomnę, że dodatkowo warto połączyć tego typu aktywności z aktywnościami typowo offlinowymi i ułożyć z kartek dużą trasę dla ozo - dziecka, a efektywność zajęć będzie na pewno znacznie większa. Puzzle dają nam możliwość nie tylko szybkiego pokazania co to właściwie jest komenda, równie szybko możemy wytłumaczyć czym jest pętla...wystarczą trzy puzzle i wprowadzimy robota w ruch ciągły, pokażemy ,,pętlę zawsze”. Wystarczy jeden puzzel z prostym odcinkiem drogi i dwa puzzle z komendą ,,zawróć na końcu linii”. Na tym samym przypadku, dodając jeden puzzel z komendą z kategorii ,,specjalnych” np.: tornado/rotacja w momencie ukażemy jak ważna jest kolejność kolorów w kodzie. Te same kolory, czytane w odwrotnej kolejności, to zupełnie inna komenda. Na tym przykładzie uczniowie też zobaczą, że muszą uwzględniać, z której strony najedzie na komendę robot.


Warunki...czyli...OzoPuzzle na zajęciach dydaktycznych
Kodowanie przez rysowanie na zajęciach dydaktycznych sprawdza się świetnie...niezależnie od przedmiotu i realizowanych na nim treści wykorzystanie Ozobota bez watpienia uatrakcyjnia, wzbogaca i podnosi efektywność procesu nauczania. Puzzle nie są substytutem kodowania przez rysowanie, są dodatkowym rozwiązaniem, które warto proponować wymiennie, bo każde z nich ma swoje plusy. Pracując na zajęciach z wykorzystaniem puzzli (optymalnie byłoby mieć kilka zestawów) warto pracować zespołowo. Jeśli dysponujemy jednym, to też nie stanowi to problemu. Podzielmy grupę na 4 zespoły i podzielmy pomiędzy zespoły puzzle, w taki sposób, żeby wszystkie zespoły posiadały puzzle funkcyjne. Planując konkretną aktywność uwzglednijmy liczbę puzzli, które mamy i dopasujmy do niej liczbę zespołów. Podobnie jak w przypadku rysowania, tak i tu trasa z puzzli może przyjąć dowolny kształt, dopasować się do tematu, który aktualnie omawiamy. Jesteśmy na etapie poznawania naszej szkoły, czy przedszkola, to poprośmy o stworzenie trasy, która wyglądem będzie przypominać budynek, dodajmy do tego warunek np.: o wprowadzeniu Ozobota w ruch ciągły...może się to wydawać trudne...nie dla dzieci...w mig powstanie nam budowla i to nie jedna a prawdopodobnie w każdym zespole inna...a przy tym co najcenniejsze połączymy elementy kodowania z rozwijaniem innych bardzo ważnych umiejętności, takich jak umiejętność współpracy czy zadaniowego podejścia do stawianych problemów. My zaczynaliśmy od bardzo prostych zadań - warunków np.: ułożenia trasy - zamkniętego obiegu z jak najmniejszej liczby puzzli (jedna propozycja to połączenie 4 puzzli łuków, druga to połączenie puzzla z prostą trasą z dwoma puzzlami z kodami ,,zawróć na końcu linii”). Jak widać jeden problem, a zupełnie inny sposób szukania rozwiązania. Kolejne zadanie to ułożenie trasy z wylosowanymi przez ucznia komendami...itp...możemy dodawać dowolne warunki, stopniując przy tym trudność zadań.



Podsumowując...
Podsumowując...puzzle to bardzo ciekawa propozycja i warto wzbogacić o to narzędzie nasze dotychczasowe zajęcia. Puzzle, aktualnie w niższej przedsprzedażowej cenie możecie kupić tu:
Puzzle do Ozobota
Jeśli jesteście członkami zamkniętej grupy Facebook Uczymy Dzieci Programować, to możecie otrzymać dodatkowy rabat. Jeśli jeszcze nie jesteście, to pora to nadrobić, bo właśnie w grupie najszybciej pojawiają się różnego rodzaju sposoby wykorzystania robotów Ozobot...i nie tylko robotów😉.
A ja dodatkowo zapraszam na webinar poświęcony wykorzystaniu Ozobotów w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej, pokażę między innymi kilka moich pomysłów na wykorzystanie puzzli na zajęciach dydaktycznych. Webinar odbędzie się 16.09.2018 o godzinie 20.00. Link do niego pojawi się na grupie Uczymy Dzieci Programować i na fanpage Kodowania na dywanie

sobota, 28 lipca 2018

Dwie połówki jabłka...praca zespołowa

Dwie połówki jabłka to propozycja zajęć z elementami kodowania, w których równie ważna a nawet ważniejsza od umiejętności tworzenia skryptu jest umiejętność współpracy. Propozycja składa się z dwóch części: offlinowej na macie do kodowania lub z wykorzystaniem kart pracy i z części, w której pracujemy w aplikacji Scratch Junior.

Współpraca...dlaczego ważna?
Wprowadzając elementy kodowania do zajęć z dzieciakami wcale nie zakładamy, że zrobimy z nich wszystkich programistów, raczej nastawiamy się na rozwój uniwersalnych kompetencji, które są przydatne niezależnie od tego jaki zawód przyjdzie naszym dzieciom wykonywać w przyszłości...umiejętność logicznego myślenia, zadaniowe podejście do stawianych problemów...ale też umiejętność pracy zespołowej, dyskusji, szukania kompromisów, to właśnie to na co chcemy stawiać nacisk ucząć kodowania.
Pracując z najmłodszymi (i nie tylko z najmłodszymi) często przekonujemy się, że z tą współpracą to wcale nie jest tak łatwo, większość dzieci ma swoją wizję rozwiązania problemu (i dobrze)...tylko z próbą przekonania do niej pozostałych członków zespołu i przeanalizowaniu ich kontrargumentów nienajlepiej sobie radzą. Pojawia się ,,ja”, „moje”, czasem płacz, złość rozczarowanie...współpraca nie przychodzi łatwo...i zwyczajnie możemy się jej nauczyć, tylko poprzez pracę w zespołach. Początki będą trudne, ale szybko zobaczymy pozytywne efekty.
Dzisiejsza propozycja to aktywność właśnie do wykonania w małych zespołach lub w parach. Niezależnie czy wybierzecie tylko częsć offlinową, tylko Scratcha Juniora czy całość zadanie będzie podobne. Należy tak ułożyć skrypty dla dwóch duszków (połówek jabłek, żeby się ze sobą spotkały, tworząc jedno, piękne jabłuszko). Jeśli dzieci w zespołach podzielą się pracą w ten sposób, że każdy odpowiada za swój skrypt i nie zwracają wzajemnie na siebie uwagi, to szansa, że uda się osiągnąć sukces jest niewielka.
Co nam będzie potrzebne do części offlinowej?
Mata do kodowania Kodowanie na dywanie lub inny typ kratownicy, komendy w postaci graficznych symboli, krążki z piktogramami lub karty pracy i coś do pisania
Potrzebne materiały do druku możesz pobrać tu:
Dwie połówki jabłka...materiały do druku
Zaczynamy offlinową zabawę...
Rozłóżmy na macie krążki z połówkami jabłek (dość daleko od siebie i najlepiej na różnej wysokości). Pod matą umieśćmy takie same krążki i symbole startu po ich prawej stronie (tu będziemy układać skrypty, symbol połówki jabłka wskazuje, dla której części owocu tworzymy kod). Za pomocą strzałek kierunkowych ułóżmy drogę - kod dla każdej połówki, w taki sposób, żeby się spotkały (były na sąsiadujących polach). Omówcie z dziećmi wybrane przez nich drogi, porównajcie je, zwróćcie uwagę, że oczekiwany efekt możemy osiągnąć wybierając różne drogi, istotne, żeby dwa skrypty w jednym zespole współgrały ze sobą, uwzględniały się wzajemnie).
To samo zadanie możecie wykonać na kartach pracy.



Kontynuacja w Sratch Junior...
Jeśli offline za nami, to podobną aktywność możemy wykonać w aplikacji Scratch Junior. W galerii duszków nie ma niestety połówek jabłek, więc trzeba je będzie narysować. Jeśli pracujecie z najmłodszymi możecie skrócić zadanie i przed zajęciami wprowadzić duszki samodzielnie.
Zadanie dla dzieci może nyć identyczne jak to na macie, ale możemy je też utrudnić dodając znikanie połówek jabłek po spotkaniu się ze sobą i automatyczne pojawienie się radosnego jabłuszka w całości.
Jak wyglądają przykładowe skrypty w wersji wzbogaconej możemy zobaczyć na poniższych zdjęciach





piątek, 27 lipca 2018

Wrześniowo...warsztatowo...

Wrześniowo...warsztatowo...czyli, gdzie możemy się spotkać we wrześniu na warsztatach...


Inauguracje Ogólnopolskiego Programu EduSense ,,Uczymy Dzieci Programować” - konferencja warsztatowa bezpłatna
We wrześniu rozpoczyna się II edycja Ogólnopolskiego Programu EduSense ,,Uczymy Dzieci Programować. W ramach niej odbędą się Inauguracje - konferencje warsztatowe, na których przedstawimy założenia programu, nasze cele, naszą wizję nauki programowania najmłodszych. Na warsztatach razem z uczestnikami przerobimy przykładowe #ZadaniaWProgramie.
Pierwsza odbędzie się w Lublinie 07.09.2018
Szczegółowe informacje tu:
Inauguracja Lublin
Druga odbędzie się w Warszawie 10.09.2018
Szczegółowe informacje tu:
Inauguracja Warszawa

TiK - tak! Wykorzystanie nowoczesnych technologii w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej 
Warsztaty organizowane wspólnie z marką EduSense, warsztaty są płatne.
Na tych warsztatach uczestnicy będą mieli okazję poznać aplikacje i platformy do nauki kodowania, aplikacje do edycji zdjęć i filmów, generatory kodów QR oraz zapoznają się z programowaniem robotów Ozobot Evo
We wrześniu spotkamy się z Państwem w następujących miastach:
Łódź - 11.09.2018
Szczegółowe informacje tu:
TiK - Tak Łódź
Gniezno - 12.09.2018
Szczegółowe informacje tu:
TiK - tak! Gniezno
Wrocław - 13.09.2018
Szczegółowe informacje tu:
Tik-tak! Wrocław

Maraton Kodowania na Dywanie - warsztaty 16 h płatne
Warsztaty organizowane w moim Centrum Edukacji Dzieci i Nauczycieli Kodowanie na dywanie. Dwa dni, 16h dydaktycznych a w nich: kodowanie offline, aplikacje tabletowe, platformy internetowe do nauki kodowania i wykorzystanie robotów do nauki programowania na zajęciach dydaktycznych. Kameralna grupa, max 18 osób
Lublin - 15-16.09.2018
Szczegółowe informacje tu:
Maraton kodowania Lublin

Kodowanie na dywanie w edukacji przedszkolnej - warsztaty 4 h płatne
Warsztaty dla nauczycieli edukacji przedszkolnej, skupione głównie na nauce kodowania najmłodszych...jak zacząć, jak przezwyciężyć obawy, które aktywności zaproponować trzylatkom, a które pięciolatkom?
Lublin - 28.09.2018
Szczegółowe informacje tu:
Kodowanie na dywanie w edukacji przedszkolnej Lublin

Jeśli nie ofline😉, to może online...w przygotowaniu cykl bezpłatnych szkoleń online
Od sierpnia będziemy mogli spotykać się również online, na cyklicznych webinariach dotyczących
nauki kodowania i programowania. Startujemy już 02.08.2018 o godź. 19.00
Szczegóły dostępne tu:
Webinar ,,Jak zacząć...”

We wrześniu z dużą dawką prawdopodobieństwa warsztaty z kodowania na dywanie i programowania robotów Ozobot bit odbędą się jeszcze w Kielcach, Zielonej Górze, Częstochowie...szczegóły podane będą na grupach Facebook:
Uczymy Dzieci Programować
Kodowanie na dywanie



poniedziałek, 23 lipca 2018

Kropki...barwy podstawowe i pochodne...Scratch Junior...czyli pierwsza propozycja na Dzień Kropki

Kropki, kropki, kropki...bardzo dużo kropek...a każda z nich to duszek w naszej prostej grze zrobionej w aplikacji Scratch Junior (gra zrobiona jest na bazie ,,skaczących piłeczek” Mistrzów Kodowania). Wybrane przeze mnie kropki są w barwach podstawowych (żółte, czerwone i niebieskie) i w barwach pochodnych (pomarańczowe, zielone i fioletowe), ale oczywiście możecie dodać kropki w innych kolorach.

Jak tworzymy grę - instrukcja krok po kroku
Na początku należy dodać duszki - kropki, dopiero wtedy możemy przejść do tworzenia kodu. Po wejściu w aplikację Scratch Junior klikamy na domek.

Przenosimy się do galerii projektów, wybieramy ,,nowy projekt”, klikając na plus (lewy górny róg). Automatycznie pojawi nam się duszek - kotek, który nie będzie potrzebny w naszym projekcie. Należy najechać na niego palcem, przytrzymać do momentu pojawienia się czerwonego kółka z x, a następnie w nie kliknąć. Kotek powinien zniknąć.

Dodajemy duszki - kropki
Pora dodać kropki - duszki. Ja dodałam 6 kolorów kropek, po trzy z każdego koloru (możecie dodać więcej lub mniej). Żeby dodać pierwszą kropkę należy kliknąć na plus znajdujący się po lewej stronie (ten po prawej służy do dodawania nowej sceny). Po kliknięciu przeniesiemy się do galerii duszków, potrzebnych nam kropek jednak tam nie znajdziemy, musimy je narysować. Wybierzmy więc pusty prostokąt (lewy górny róg) i ikonkę z pędzlem. Przeniesiemy się do edytora graficznego, w którym narysujemy kropkę w wybranym przez nas kolorze. Kiedy będzie gotowa zatwierdzamy ją. Czynność powtarzamy do momentu, aż będziemy mieć tyle duszków, ile potrzebujemy do naszej wersji gry.


Dodając kolejne kropki możemy mieć wrażenie, że ich nie przybywa. Dzieje się tak, ponieważ wszystkie pojawiają się na środku sceny i jedna przykrywa drugą. Wystarczy porozmieszczać je po całej scenie, przesuwając palcem w wybrane miejsce.
Zauważcie, że w momencie dodania duszka, pod sceną pojawiły się szufladki z komendami. Teraz będziemy mogli przejść do tworzenia kodów.
Pora na kody... 
Klikając na symbol wybranej kropki decydujemy dla której z nich będziemy aktualnie tworzyć kod. Efekt, który chcemy osiągnąć to poruszające się po całej scenie kropki, które znikają jeśli dotkniemy je palcem. W tym celu będziemy musieli stworzyć dla każdego duszka dwa równoległe kody: jeden odpowiadający za jego ruch, a drugi warunkowy, odpowiadający za znikanie, w momencie kontaktu duszka z palcem. Kod pierwszy składa się ze startu, strzałek kierunkowych, podskoków...a kończy symbolem ,,pętli zawsze”. W ten sposób nie ograniczymy czasowo gry, nie będzie obawy, że kropki zatrzymają się zanim je złapiemy.
Teraz pora na utworzenie drugiego kodu. Zaczynamy go startem warunkowym (jeśli dotknę duszka to...), dokładamy komendę odpowiadającą za zniknięcie naszego bogatera i kończymy skrypt symbolem koniec.

Analogicznie postępujemy z każdą kropką, zmieniając wysokość skoków (klikając w kwadracik z cyfrą pod symbolem skoku otworzy nam się możliwość zmienienia wartości). Dla każdej z kropek możemy ułożyć kod od początku lub skopiować go z pierwszego ułozonego. W celu skopiowania należy polożyć palec na symbolu zielonej flagi i nie odrywając go przenieść do odpowiedniej kropki (symbol kropki zostanie wtedy podświetlony). Po skopiowaniu zmieńmy lekko wysokości skoków.
Pora na grę...
Możemy zaproponować dzieciom kilka wersji tej prostej gry:
1. Zbieramy wszystkie kropki - zadanie polega na ,,wyłapaniu” wszystkich kropek. Wystarczy, że
trafimy w kropkę palcem...i wtedy zniknie...potem kolejną i kolejną...aż nie zostanie ani jedna.



2. Zbieramy kropki w barwach pochodnych - analogicznie jak w propozycji pierwszej, tylko wybieramy wyłącznie kropki w barwach pochodnych, pozostałe zostawiamy.

3. Zbieramy kropki, które tworzą barwę... - tu wybieramy określoną barwę np: fioletową i zbieramy kropki w barwach podstawowych, które po zmieszaniu by ją utworzyły.

niedziela, 15 lipca 2018

Letni przysmak...obrazek nie tylko w instrukcji słownej ukryty

Letni przysmak...nie tylko w instrukcji słownej ukryty, to propozycja 3 aktywności dobrych jako wstęp do zabaw z kodowaniem. Wszystkie łączy ten sam obrazek...letni przysmak...czyli wielosmakowe lody.

Gotowe materiały pobierzesz tu:
Letni przysmak - materiały do druku





Co będzie nam jeszcze potrzebne?
Mata do kodowania i kolorowe kubeczki, lub zamiennie kolorowe kredki (wtedy pracujemy na małym formacie, na wydrukach)
Układamy na podstawie wzoru
Najłatwiejszy ze sposobów. Dajemy dziecku wzór, który następnie stara się odwzorować. Z tym sposobem poradzą sobie już 4-5 letnie dzieci.
E8, F2...
Sposób drugi, to wykorzystanie współrzędnych. Dzielimy dzieci na dwa zespoły, jeden zespół odczytuje pola, na których powinien znajdować się kubeczek w danym kolorze, drugi zespół układa.
Rymowana instrukcja
I wersja najtrudniejsza, czyli ułożenie wzoru na podstawie rymowanki.

środa, 4 lipca 2018

Ozobot w morskich głębinach...czyli karty pracy dla najmłodszych

Dzisiejsza propozycja aktywności dla najmłodszych miłośników robotów Ozobot utrzymana jest w lekko wakacyjnym klimacie...będą muszle i ośmiornica...czyli morskie głębiny😉



Karty pracy można pobrać do druku tu:
Morze Ozobot
Propozycja pierwsza...rozgwiazda
Najłatwiejsza propozycja, dobra na pierwsze spotkania najmłodszych z Ozobotem. Dzieci wypełniają kolorem trasę dla robota, mogą dodać również w dowolny sposób kody. Będą miały okazję przekonać się, że robot jedzie po linii, ,,czyta” kolory i wykonuje polecenia.


Propozycja druga...ośmiornica
Tu również zaczynamy od wypełnienia barwą tras. Zadanie polega na takim uzupełnieniu kodów, żeby robot stale poruszał się po trasie - ośmiornicy. Rozwiązaniem będzie umieszczenie kodów ,,zawróć na końcu linii” na końcach każdej z macek.


Propozycja trzecia...muszla
Ta propozycja jest najtrudniejsza z wszystkich. Zadanie polega na przeprowadzeniu Ozobota z pierwszej fali, przez drugą na muszlę. A następnie zapewnienie (podobnie, jak w przypadku ośmiornicy ) stałego ruchu robota po trasie. Ponieważ fale i muszle nie są ze sobą połączone należy użyć kodów z grupy ,,szukaj linii...”. Na pierwszej fali będzie to kod ,,szukaj linii po lewej”, na drugiej fali będzie to kod ,,szukaj linii po prawej”. Jeśli dzieci ich jeszcze nie znają i dorysują trasę łączącą poszczególne elementy, to będzie równie dobrze, chodzi przecież o znalezienie rązwiązania, poradzenie sobie z problemem/zadaniem przed którym stoją.
Więcej propozycji z wykorzystaniem robotów Ozobot znajdziecie na grupie Uczymy Dzieci Programować


poniedziałek, 2 lipca 2018

Tik - Tak!...warsztaty w Lublinie

Kochani,
Serdecznie zapraszam na warsztaty
 📣 Lublin ⏰   19-20 lipca 2018


Tik - tak! Wykorzystanie nowoczesnych technologii w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej.

🚀Warsztaty przygotowują nauczycieli do realizacji zagadnień z programowaniem 💻 w czasie prowadzenia różnych zajęć (edukacja matematyczna, przyrodnicza, językowa, artystyczna, itp.)
Pokażemy jak korzystać z aplikacji i platform internetowych wprowadzających podstawy kodowania (kodable, lightbot, bit by bit, scratch jr, code. org)
Generatory QR kodów, aplikacje do obróbki zdjęć i filmów.

🗓️  Wyjątkowa dwudniowa konferencja 19-20 lipca 2018

⏰ 15 -18.30 (dotyczy pierwszego i drugiego dnia)

📌 Centrum Edukacji Dzieci i Nauczycieli Kodowanie na dywanie
20-827 Lublin ul. Tulipanowa 13a

Liczba miejsc ograniczona (30 miejsc na),
Link do zapisów
Dostępne trzy rodzaje biletów:

🔸 Dzień I - 19.07.18 czwartek - 100 zł brutto
🔸 Dzień II - 20.07.18 piątek - 100 zł brutto
🔸 Dzień I i II - 19-20.07.18 czwartek i piątek - 180 zł brutto

Dodatkowo każdy uczestnik szkolenia otrzyma rabat w wysokości 10% w sklepie EduSense.

AGENDA 

DZIEŃ I - czwartek - 19.07.18

Kodowanie na dywanie - offline
Prowadzący: Anna Świć - Kodowanie Na Dywanie

Tematyka:
Zabawy rozwijające logiczne, algorytmiczne myślenie,
Gry nie tylko matematyczne,
Mata edukacyjna i kolorowe kubeczki - propozycje aktywności,
Programowanie w świetle nowej podstawy programowej,
Włączanie elementów kodowania do zajęć edukacyjnych z zakresu różnych edukacji.
Na warsztatach zrealizujemy z nauczycielami kilka zadań z nowej książki Anny Świć "Kodowanie na dywanie. Różne kompetencje, różne edukacje". Zadania poświęcone będą zabawom offlinowym, m.in. na macie.

Ozobot offline i online
Prowadzący: Rafał Mitkowski - EduSense

Tematyka:
Podczas zajęć z robotem edukacyjnym Ozobot pokażemy, że programowanie w klasach 1-3 może być łatwe tak, jak rysowanie. Nie wymaga ono specjalnych przygotowań czy zmiany przestrzeni klasowej.

Programowanie online - Ozoblockly i programowanie w zakresie szkoły podstawowej

Na warsztatach przedstawimy jak można zrealizować treści wynikające z podstawy programowej wykorzystując Ozoblockly.pl. Jest to darmowa platforma umożliwiająca wizualny sposób programowania. Ozoblockly.pl oferuje cztery poziomy zaawansowania, od nowicjusza do mistrza. Dzięki temu nadaje się zarówno dla początkujących, jak i bardziej doświadczonych. Intuicyjna interfejs pozwoli nam bez problemu zakodować sposób poruszania się i efekty świetlne Ozobota za pomocą tabletu lub ekranu monitora (bez żadnych kabli).

DZIEŃ II - piątek - 20.07.18

TiK w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej
Prowadzący: Anna Świć - Kodowanie Na Dywanie

Tematyka:
TiK w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej
Aplikacje i platformy internetowe wprowadzające podstawy kodowania (kodable, lightbot, bit by bit, scratch jr, code. org)
Generatory QR kodów, aplikacje do obróbki zdjęć i filmów.

Ozobot Evo - online - więcej sensorów, więcej możliwości
Prowadzący: Rafał Mitkowski - EduSense

Tematyka:
Nauka programowania może być niezwykłą przygodą. Wyrusz w podróż razem z Evo. Zobacz jak robot wykorzystuje swoje czujniki i reaguje na otaczający go świat za pomocą emitowanych
dźwięków i kolorów. Niech nauka programowania, rozwiązywanie problemów i praca grupowa stanie się wciągającą i kreatywną zabawą!

Podobne warsztaty zostaną zorganizowane we wrześniu/październiku w innych miastach (Katowice, Kraków, Warszawa, Poznań...)



piątek, 29 czerwca 2018

Ozobot Evo...dźwięki i czujniki...czyli zwiedzamy zamek😉

Mały robot o wielu możliwościach...czyli Ozobot Bit pojawia się w moich postach dość często. Nie bez przyczyny, po prostu świetnie sprawdza się i w edukacji przedszkolnej...i w edukacji wczesnoszkolnej...i w domu...itd.
Dzisiaj z moimi prywatnymi chłopakami bawiliśmy się jednak nie Bitem a Evo, czyli odrobinę większym ozobotem, posiadającym dodatkowe możliwości, między innymi czujniki odległości i dźwięki. I na tym skupiliśmy się programując nasze Evo...ale wcześniej...


Wycinanie...malowanie...łączenie...kubeczki...ogólnie tworzenie
Zabawę zaczęliśmy od czynności przygotowujących...które same w sobie są już fajną zabawą. Potrzebny był nam zamek, z którego następnie miały uciekać roboty. Chlopcy zrobili go z kubeczków (są u nas chyba wszędzie😉) i pomalowanej tektury.
Ozoblockly.pl poziom 3 - programujemy
Z poziomem trudności 3 starszy synek radzi sobie już całkiem fajnie, więc na tym poziomie układaliśmy nasz skrypt. Porównując Evo i Bit w Evo na 3 pojawia się kategoria komend „czujniki”. Ta kategoria nie występuje w przypadku Bita. Nowa kategoria...nowe możliwości. Co to właściwie za szufladka te ,,czujniki”? Komendy jej przypisane pozwalają ustawić reakcję Ozobota na napotkane przeszkody: z przodu, z tyłu, lub w sytuacji, gdy przeszkody są z przodu i z tyłu. Ozobot napotykając przeszkodę może się wycofać, obrócić, zaświecić, wydać dźwięk, lub zrobić kombinację powyższych...wszystko zależy od nas.
Jaki mieliśmy pomysł?
My zdecydowaliśmy, że nasze roboty, w momencie wychwycenia przeszkody z przodu zatrzymają się na 1 sekundę, włączą światła policyjne (taka informacja o zagrożeniu), wydadzą dźwięk, który ma podkreślać zdziwienie zaistniałą sytuacją, po czym wycofają się, obrócą w prawo i ruszą do przodu, omijając tym samym kolejną przeszkodę...tak będą podróżować po przygotowanej krainie...aż uda im się z niej wydostać...bawimy się w trójkę, mamy do dyspozycji 3 Evo i możemy lekko pomagać wybranemu z nich. Wystarczy, że stworzymy przeszkodę ustawiając swoją dłoń, w ten sposób możemy mu pomóc w dotarciu do wyjścia...jak było? Zobaczcie na nagraniu🙂
Ozobot Evo dostępny jest na stronie EduSense, dołączając do zamkniętej grupy Facebook Uczymy Dzieci Programować można otrzymać rabat na wszystkie produkty dostępne na stronie EduSense.




środa, 27 czerwca 2018

Ustaw kubki...uzupełnij kolor

Kubki, kubki, kubki...pojawiały się na blogu wielokrotnie...i pewnie jeszcze wiele razy się pojawią...po prostu są bardzo wdzięcznym narzędziem pracy. Dziś kolejna propozycja aktywności wykorzystującej kolorowe kubeczki.

Najpierw ustaw według wzoru, potem uzupełnij kolor...
Do zabawy przygotowałam kilka przykładowych kart. Możecie je pobrać tu:
Ustaw...i uzupełnij kolor
Na każdej z nich przedstawiona jest kolorowa, kubeczkowa wieża. Kilka kubeczków na każdym z rysunków ma zaznaczone tylko kontury. Zadaniem dzieci będzie odwzorowanie układu kubków, znalezienie reguły kolorystycznej, która obowiazuje na danej karcie i wedlug niej wstawienie kubków w odpowiednich kolorach w miejsce tych zaznaczonych tylko konturami.
Przeanalizujmy nasze przykłady:

Kubki ustawione są naprzemiennie kolorami: różowy, niebieski, różowy, niebieski...więc brakujące kubki będą w następujących kolorach: najnizszy poziom - niebieski, w środkowym brakuje również niebieskiego, a w górnym poziomie należy wstawić kubek różowy
Każde piętro zaczyna się kolorystycznym rytmem: różowy, różowy, niebieski, różowy, różowy, niebieski...brakujący kolor na drugim poziomie to różowy, a na najwyższym to niebieski

Góra i dół w każdej parze kubków jest w takim samym kolorze, więc w poziomie najniższym brakuje kubka w kolorze czarnym, a poziomie najwyższym w kolorze żółtym
Widzicie reguły z pozostałych przykładów? Podzielcie się nimi w komentarzu...miłej zabawy🙂