niedziela, 12 maja 2019

Wirtualna mata...gotowe propozycje do wgrania

Wirtualna mata EduSense, to platforma internetowa, przy pomocy której możemy stworzyć szereg aktywności rozwijających kompetencje matematyczne, językowe, logiczne, algorytmiczne myślenie. Platforma jest w pełni bezpłatna i mega intuicyjna, co jest jej ogromnym plusem. Możemy z niej korzystać zarówno na tablicy interaktywnej, komputerze stacjonarnym, laptopie czy tablecie, co pozwala nam organizować zajęcia zarówno całą grupą, jak i w małych zespołach.

Kliknij link...i gotowe
Przygotowałam folder z gotowymi materiałami, które skracają czas przygotowywania się nauczyciela do zajęć. W folderze Wirtualna mata EduSense możesz wybrać plik z linkami do przykładów wirtualnych mat (Wirtualna mata linki). Wystarczy kliknąć w wybrany przez nas link i otworzy się odpowiedni przykład. Linki zebrane są kategoriami, bedą też stale uzupełniane o kolejne propozycje aktywności.
Gry matematyczne:
Wybierz działanie:
Dokładny opis gry znajdziecie tu:
W wersji na wirtualną matę dodałam na planszy jeszcze 0.

Mistrz mnożenia:
To jedna z moich ulubionych gier. Poza wgraną na platformę matą będą nam potrzebne dwie kostki do gry. Dzielimy uczniów na zespoły, każdemu z nich przypisujemy wirtualne pionki, czyli kolorowe kropki (kropki znajdują się po lewej stronie ekranu, w zakładce tło). Każdy zespół dostaje inny kolor kropek. Z dwóch wyrzuconych cyfr tworzymy dwucyfrową liczbę np.: jeśli wypadło 1 i 5, to wybieramy z dwóch liczb: 15 lub 51. Ta liczba to będzie wynik pomnożenia dwóch liczb z planszy, jeśli wybraliśmy 51, to stracimy kolejkę, bo nie znajdziemy na macie liczb, które pomnożone przez siebie dadzą nam taki wynik. Jeśli zdecydujemy się na 15, to na macie swoje kółeczka zaznaczamy na wybranej 3 i wybranej 5. Wygra ten zespół, który finalnie będzie miał więcej kół w swoim kolorze.

Podaj wynik:
W tej grze wykorzystamy gotową planszę, na której będą znajdowały się koła z napisanymi na nich cyframi w zakresie 2 - 9. Potrzebne będą też dwie kostki. Dzielimy uczniów na zespoły, każdemu z nich przypisujemy wirtualne pionki, czyli kolorowe kropki (kropki znajdują się po lewej stronie ekranu, w zakładce tło). Każdy zespół dostaje inny kolor kropek. Przedstawiciel pierwszego z zespołów rzuca kostkami i sumuje otrzymane liczby oczek. Otrzymany wynik zaznacza swoim kolorem kropki, przykrywając nią odpowiednią cyfrę. Jeśli suma to 10, wtedy drużyna traci kolejkę, jeśli 11 to zaznacza swoją kropkę w dowolnym miejscu na macie, jeśli 12, to oddaje jedną z kropek, które zaznaczył wcześniej. Wygrywa ten zespół, który będzie mieć na macie więcej swoich kropek.

Steruj kropką:
Steruj kropką to kilka wersji popularnej zabawy „Mucha wyszła”. W pierwotnej wersji (ja z tą zabawą spotkałam się pierwszy raz na blogu Zamiast Kserówki) sterujemy muchą, tu mamy zieloną kropkę. Kropka porusza się na podstawie komend wydawanych przez prowadzącego : do góry, do dołu, w prawo, w lewo. Jeśli kropka wyjdzie z kratownicy (w naszym przypadku stanie na którymś z pomarańczowych kół), to mówimy „kropka wyszła”. Cała trudność polega na tym, że fizycznie kropka się nie przemieszcza, my musimy ją śledzić w naszych myślach. W niektórych matach aktywność została wzbogacona o pola funkcyjne np.: kolory. W tym przypadku umawiamy się z dziećmi, co się stanie jeśli kropka stanie na danym kolorze, przykładowo: na niebieskim - klaszczemy, na żółtym tupiemy, na czerwonym mówimy ojojoj. W innym z przykładów polami funkcyjnymi są środki transportu, jeszcze w innym zwierzęta. Dzieci na tych polach mogą naśladować wydawane przez nie dźwięki. Przygotowałam też matę z „buźkami - emocjami”, w tym przypadku dzieci będą starały się przy pomocy mimiki pokazać daną emocję.



Sudoku na obrazkach:
Na wirtualnych matach część pól została już pokryta obrazkami. Należy uzupełnić puste pola pamiętając o tym, że dany obrazek nie może powtórzyć się ani w linii pionowej, ani w linii poziomej. Dodatkowo nadanej płaszczyźnie kolorystycznej mogą znajdować się obrazki, których tło jest identycznej barwy jak płaszczyzna. Obrazki wybierzecie po lewej stronie ekranu z zakładek: cechy, postaci, aktywności.

Do każdej z opisanych aktywności możecie też pobrać utrwalającą kartę pracy w pdf do druku. Znajdują się w podkatalogach: Gry matematyczneSterowanie kropkąSudoku

niedziela, 5 maja 2019

Bocian łapie żabki...w Scratchu Jr

Dzisiejszy post, to propozycja stworzenia prostej gry zręcznościowej w aplikacji Scratch Junior. Powinien z jej zrobieniem poradzić sobie 6-8 latek. W naszej grze bocian będzie lapał żabki...kiedy mu się to uda, to żabka zniknie, a przy bocianie wyświetli się komunikat „mniam, mniam, pychotka”...lub dowolnie inny...to już zależy od was.
Najpierw duszki i tło...
Do stworzenia gry potrzebujemy przedewszystkim bociana i żabek...przyda się też jakieś pasujące do tematu tło.
Po wejściu do aplikacji Scratch Junior, wybraniu nowego projektu i usunięciu kotka Scratcha należy wejść do galerii postaci i wybrać żabkę. Czynność powtarzamy aż uzyskamy odpowiednią liczbę żab (czym więcej, tym gra będzie ciekawsza). Teraz należy dodać bociana...nie ma go gotowego w galerii, więc musimy go narysować korzystając z dostępnego w Scratchu Juniorze edytora graficznego. Warto też wybrać gotowe tło lub narysować łąkę lub staw.


Dodane przez nas żabki mają dość spory rozmiar i bocian nie miałby problemu z powyłapywaniem wszystkich😉, warto je zmniejszyć. Zrobimy to ściągając na pasek roboczy komendę „pomniejsz” i stukając w nią palcem kilkukrotnie, aż do osiągnięcia pożądanego przez nas rozmiaru żabki.
...pora na kod
Mamy dodane duszki, więc możemy przejść do zaprogramowania ich. Zacznijmy od bociana, bo tu skrypt będzie bardzo krótki. Wystarczy po klocku „kiedy jeden duszek dotknie drugiego” dodać chmurkę dialogową i wstawić do niej wybrany przez nas tekst, a następnie zakończyć skrypt klockiem „koniec”.

Teraz zajmiemy się kodami dla żabek. Każda z nich będzie potrzebowała dwóch kodów: jeden będzie odpowiedzialny za sposób poruszania się żabki, drugi za to, co się z nią stanie kiedy dotknie ją bocian. Żeby ułatwić sobie wykonanie zadania można poprzenosić kod z jednej żabki do pozostałych (kładziemy palec na klocku rozpoczynającym skrypt i nie puszczając przenosimy do ikonki symbolizującej wybranego duszka. Kiedy się podświetli, to znaczy, że kod został przeniesiony). Po przeniesieniu kodów wejdźmy kolejno do każdego duszka i lekko zmieńmy kody (liczbę wysokości kodów), w ten sposób bocian będzie miał trudniejsze zadanie.





Skrypty zrobione
...możemy grać...wystarczy uruchomić program i przemieszczając przy pomocy palca bociana po ekranie łapać żabki. Kiedy bocian którąś dotknie, ta zniknie i pojawi się komunikat tekstowy...pamiętajmy też, żeby przy okazji przypomnieć uczniom, że tak naprawdę ulubionym pożywieniem bocianów są drobne bezkręgowce...a nie żaby.





sobota, 4 maja 2019

Żabki, słonka, motyle...matematyczne wieże

Wieże z kolorowych kubków pojawiały się na moim blogu już wielokrotnie. Dzisiejsza propozycja kierowana jest do nauczycieli przedszkoli...połączymy odwzorowanie układu elementów z przeliczaniem.
Na czym polega zadanie?
Nauczyciel rozdaje dzieciom kolorowe kubki i wydruk z wybranym wzorem. Dziecko/dzieci najpierw przeliczają rysunki znajdujące się na danym kubku, następnie ustalają jego kolor (sprawdzają w lewym górnym rogu karty, który kolor odpowiada danej liczbie elementów) i budują kubeczkową wieżę.
Gotowe karty pobieżecie tu:
Matematyczne wieże















poniedziałek, 15 kwietnia 2019

Mały człowiek...mały robot...duże możliwości

Mały człowiek...mały robot...duże możliwości
Kodowanie, wykorzystywanie robotów edukacyjnych, czy narzędzi TiK w edukacji pojawia się w coraz większej liczbie przedszkoli. Tą tematyką interesują się zarówno rodzice, jak i nauczyciele. Co do tego, że warto wprowadzać elementy kodowania do zajęć edukacyjnych w przedszkolach większość nie ma wątpliwości (nauka kodowania to rozwój logicznego, algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, umiejętności pracy w zespołach)...wątpliwości mogą pojawić się, gdy dopiero zaczynamy swoją przygodę z nauczaniem kodowania...i zwyczajnie zastanawiamy się jak to zrobić...

Metodyka przed narzędziem...
Dziś skupię sie na jednym wybranym narzędziu, będzie to robot Ozobot Bit bardzo lubiane i często wykorzystywane przeze mnie narzędzie, nietrudne w obsłudze, bardzo uniwersalne, nie wymagające dostępu do sprzętu komputerowego, nie wymagające reorganizacji przestrzeni w sali przedszkolnej...narzędzie o bardzo wielu zaletach, co nie zmienia faktu, że pozostaje to narzędzie...a stoję na stanowisku, że najważniejsza jest metodyka, to co z narzędziem zrobimy, jak je wykorzystamy w procesie dydaktyczno-wychowawczym. W końcu nie chodzi o to, żeby dziecko używało robota, tylko żeby jego użycie podniosło efektywność nauki, wprowadziło jakąś wartość, pomogło kształcić u dziecka pewne kompetencje...więc na tym się dzisiaj głównie skupię. Najpierw kilka słów o tym, co to za robot, jaki jest jego sposób kodowania, ale w dalszej części artykułu będzie już o tym, na co zwrócić uwagę organizując aktywności z Ozobotem, w których uczestniczyć będą dzieci 3-6 letnie.
Ozobot Bit lub Ozobot Evo, to roboty edukacyjne typu line follower, podążają za linią, zakładając, że spełnia ona określone warunki (odpowiednia, grubość, odpowiednia barwa) i rozpoznają komendy umieszczone na trasie (kody - sekwencje kolorów, każdy kod to inny rozkaz dla robota).

Od czego zacząć?
Zacznijmy od zapoznania dzieci ze sposobem kodowania Ozo...na tym etapie, szczególnie jeśli pracujemy w młodszych grupach przedszkolnych troszkę nam to zajmie czasu. Tu nie wystarczy dać dzieciom karty kodów i krótko nakreślić temat (jak w przypadku sporo starszych uczniów), tu musimy wprowadzić naszym milusińskim pewne zasady krok po kroku, pomalutku, bez pośpiechu. Zanim zaczniemy wprowadzać kody, skupmy się na tym, że Ozobot podąża za linią i rozpoznaje kolor podłoża, po którym jedzie. Jeśli dziecko zauważy zależność pomiędzy kolorem trasy a kolorem świecenia i do tego zorientuje się, że robot porusza się po trasach (niezawierających kodów) losowo...to już będzie z przysłowiowej górki😉. Na początek możemy dać dzieciom duży arkusz papieru i kolorowe flamastry (najlepiej bez koloru czarnego) lub puzzle do Ozobota z kolorowymi trasami (te funkcyjne, z kodami na początek wyjmijmy, wrócimy do nich za chwilę), pozwólmy im nacieszyć się tym, że robot jeździ i świeci, dajmy też czas na wyciągnięcie z tego faktu wniosków. I tym sposobem pierwsze zajęcia za nami a wraz z nimi pierwsze obserwacje i refleksje. Bazując wyłącznie na kolorze i szerokości tras możemy zorganizować jeszcze 1-2 zajęcia. 

Następnie pora na wzbogacenie tras kodami. Z najmłodszymi najłatwiej będzie zacząć od kodu „pauza 3 sekundy”. Znając tylko ten jeden kod możemy zaproponować przedszkolakom sporo aktywności, które pięknie wpiszą nam się w aktualnie realizowaną tematykę.
Przykładowo możemy na dużym kartonie namalować długą, krętą (ale pozbawioną jeszcze skrzyżowań trasę), z miejscami na kod - pauzę, a przy tych miejscach narysować: plamy barwne, czy przedmioty które dziecko nazwie, grafiki obrazujące jakiś utwór literacki, liczmany do przeliczenia itp.

Pora na poruszanie się po skrzyżowaniach...
Robot ozobot może poruszać się na skrzyżowaniach albo losowo, kiedy przed skrzyżowaniem nie będzie kodu, albo w sposób, o którym my zadecydujemy, jeśli wstawimy odpowiedni kod. Zrozumienie sposobu poruszania się ozo właśnie na skrzyżowaniach będzie kluczowe dla dalszej nauki kodowania z wykorzystaniem tego narzędzia. W przypadku najmłodszych, dzieci w wieku przedszkolnym nie będzie to takie łatwe. Skrzyżowanie często jest mylone z poruszaniem się po łuku, po krętej drodze. W przypadku zakrętów nie ma potrzeby wstawiania kodów, bo nie ma alternatywnej trasy, a ozo porusza się po narysowanej linii, więc pojedzie tak, jak ta linia prowadzi.
Kod potrzebny jest dopiero w momencie pojawienia się wyboru, wtedy kiedy linia rozchodzi się w różne kierunki. Pamiętajmy, że maluszki najłatwiej uczą się przez doświadczanie, przez pracę na konkrecie, przez działanie...warto więc „zamienić” dziecko w ozo i zaproponować mu poruszanie się po trasie - sznurku. Najpierw bez skrzyżowań, połóżmy sznurek prosto, potem lekko pofalowany, potem stwórzmy z niego krętą ścieżkę i poprośmy żeby dzieci te trasy pokonały. Przejdą od startu do mety bez problemu. Następnie połóżmy w poprzek drugi sznurek i poprośmy kilkoro dzieci o przejście po trasie (dzieci nie mogą widzieć siebie wzajemnie), pozostałe osoby niech je obserwują. Z dużą dawką prawdopodobieństwa dzieci pójdą różnymi trasami...to będzie świetny punkt wyjścia do wprowadzenia kodów odpowiedzialnych za sposób poruszania się robotów na skrzyżowaniach. Poświęćmy 2-3 zajęcia na pracę z tymi kodami i dopiero jak będą zrozumiałe dla dzieci to wprowadźmy kody prędkości i inne, które będą nam potrzebne do zaplanowanych przez nas aktywności.
Trudności, które mogą nas spotkać...jak sobie z nimi poradzić?
Ozobot jest robotem, z którym pracuje się łatwo, nie wymaga wielu przygotowań, nie jest trudny w obsłudze, jest mało awaryjny, ale zawsze może się zdarzyć, że coś „pójdzie nie tak”. Poniżej opiszę chyba najczęściej pojawiające się pytania dotyczące korzystania z ozo przez małe dzieci.
  1. Zbyt mała sprawność grafomotoryczna dziecka, która uniemożliwia prawidłowe narysowanie trasy i wstawienie kodów - pracując z przedszkolakami pewnie się z tym problemem spotkamy. Tu świetną pomocą mogą być Puzzle do Ozobota, dziecko składa z nich gotowe trasy, skupiając się na ich kształcie, kolorze i wstawianych kodach. Warto z nich korzystać, jednocześnie nie rezygnując z rysowania tras, bo właśnie rysowane trasy będą bardzo dobrym ćwiczeniem grafomotorycznym, lubianym nawet przez te dzieci, które zazwyczaj niezbyt chętnie podchodzą do rysowania. Robot jest dla nich fantastycznym motywatorem,
  2. Ozobot nas „nie słucha” - jeśli trzymamy się obowiązujących zasad, to robot powinien poruszać się zgodnie z wydanymi mu komendami. Zwróćmy uwagę, czy nie popełniamy któregoś z niżej opisanych błędów.

Najczęściej popełniane błędy to:
  • nieodpowiednia szerokość trasy (szerokość linii powinna wynosić około 0,6 cm). Zbyt wąska trasa może spowodować zatrzymanie się ozobota, zbyt szeroka natomiast może być przyczyną niewłaściwego odczytania kodu (ozobot potraktuje kod tak samo jak kolorową ścieżkę),
  • niewłaściwe umieszczenie kodu na trasie (kod powinien być umieszczony na prostym odcinku trasy, nie umieszczamy kodów na skrzyżowaniu, tylko minimum 2-3 cm przed),
  • brak czarnego odcinka trasy przed i po kodzie (taki odcinek powinien mieć długość minimum 2 cm...przed kodem informuje ozo: „uwaga, uwaga, zaraz będzie komenda”, po kodzie natomiast daje sygnał, że komenda została zakończona; czarny odcinek powinien mieć intensywne nasycenie kolorem, jeśli będzie szary, to jako szary zostanie odczytany przez robota),
  • zbyt ciemne podłoże, trasy powinny być rysowane na białej kartce, jeśli pracujemy na ciemnym stole/biurku/podłodze warto pod kartkę podłożyć coś jasnego,
  • nieodpowiednia barwa flamastrów, zdarza się, że wybieramy zbyt ciemny odcień barwy niebieskiej i zielonej i robot nie odróżnia jej od koloru czarnego, warto spróbować flamastry, zanim damy je dzieciom,
  • brak kalibracji robota po przejściu z pracy na tablecie/komputerze do pracy na kartce papieru,
  • zbyt intensywne oświetlenie.

Często pojawia się też pytanie o nakładki na Ozobota...warto, nie warto, a jeśli warto, to jak je zrobić, żeby nie uszkodzić robota?
Jeśli nakładka na robota jest wyłącznie formą jego "upiększenia", wykonaną przez nauczyciela a nie dziecko, to moim zdaniem nie warto, jeśli natomiast jest elementem narracji, podnosi wartość zajęć to warto taką stworzyć lub skorzystać z dostępnych gotowych. Ozobot jest neutralny w wyglądzie, co daje duże możliwości dopasowania go pod konkretny temat zajęć. Jeśli tworzymy trasę - opowieść to fajnym elementem uzupełniającym będzie zamienienie Ozobota w bohatera tej historii. Pamiętajmy tylko, żeby przygotowując ozdoby dla Ozobota wykorzystywać materiały, które nie wiążą się z ryzykiem jego uszkodzenia. W łatwy sposób można przygotować obręcze z papieru, można skorzystać też ze specjalnych silikonowych nakładek z nacięciem na ozdobną tekturkę dostępnych z Zestawem konstrukcyjnym

Ostrożnie podchodziłabym do wykorzystywania nici, które mogą wejść w koła, a już materiałem szczególnie nieodpowiednim w połączeniu z Ozobotem jest plastelina (dostanie się jej do kół, czy sensorów może uszkodzić mechanizmy robota...upilnowanie, żeby taka plastelina do kół się nie dostała, w przypadku małych dzieci graniczy z cudem).
Trudne początki za nami...możemy w pełni cieszyć się możliwościami 
jakie daje nam kodowanie z Ozobotem
Nasze dzieci wiedzą już jak działa robot, znają podstawy kodowania z jego wykorzystaniem...teraz możemy „poszaleć”. Ten mały robot, to jednocześnie ogromne możliwości...niezależnie od tematyki, którą aktualnie omawiamy, treści które realizujemy Ozobot sprawdzi się idealnie. Możemy tworzyć rysowane trasy właściwie o nieograniczonych kształtach, możemy tworzyć makiety przestrzenne, łączyć kodowanie z każdą edukacją. Na stronie Uczymy dzieci programować znajdziemy spory zbiór scenariuszy z gotowymi kartami dla Ozo, które możemy bezpłatnie pobrać (raz w tygodniu pojawia się nowy scenariusz). Szczególnie na początku może nam to znacznie ułatwić pracę z wykorzystaniem tego narzędzia. 
Wielką zaletą Ozobota jest również fakt, że jego użycie nie narzuca nam formy pracy z dziećmi, robot sprawdza się równie dobrze przy pracy całą grupą (wspólna praca na dużym arkuszu papieru), przy pracy zespołowej (tworzenie makiet, praca z dużymi kartami pracy, praca z puzzlami), jak i przy pracy indywidualnej...nie narzuca nam też miejsca...możemy pracować z nim zarówno dywanowo, jak i przy stolikach.




Reasumując...Ozobot to idealny robot dla przedszkolaków, idealne narzędzie do wprowadzania podstaw kodowania do zajęć dydaktycznych w przedszkolach...wystarczy pamiętać o kilku zasadach i bez problemu połączymy naukę kodowania i podstaw robotyki z doskonałą zabawą.
Więcej inspiracji możecie znaleźć na grupach Facebook: Uczymy Dzieci Programować i Koduj z mamą, koduj z tatą

środa, 13 marca 2019

Kubeczkowa matematyka

Odwzorowywanie układu kubeczków, czyli budowanie wieży według wzoru bardzo spodobało się dzieciom, zarówno tym w wieku przedszkolnym, jak i znacznie starszym. Dzisiejsza propozycja, to połączenie tej aktywności z rozwijaniem umiejętności matematycznych...zanim dziecko zbuduje wieżę musi ustalić, w których kolorach kubki będą ją tworzyć.
Wszystkie karty pracy pobierzesz tu:
Matematyczne kubki

Dla najmłodszych...
W tym przypadku dziecko przelicza kropki na kubeczkach, ich liczba wskaże jego kolor. Jeśli to już mamy policzone, to wtedy budujemy wieże według wskazanego schematu.


...i troszkę starszych...
Kolejne karty są dla troszkę starszych...tu uczniowie muszą najpierw dokonać obliczeń, a w przypadku niektórych kart ustalić, w którym przedziale mieści się wynik.




...do dowolnego uzupełnienia przez nauczyciela







Powyższe karty nauczyciel może uzupełnić samodzielnie, dopasowując poziom trudności i zakres materiału do swoich uczniów. Wystarczy na kubeczkach wpisać odpowiednie działania, a przy barwach odpowiadające im liczby...miłej zabawy🙂